画像出典:©Nintendo
執筆時期:2022年11月
私はスプラトゥーンを3から遊び始めた初心者ですが、チャージャーって難しいですよね。
敵にチャージャーがいるとすごく困るのに、自分が使うとまったく攻撃を当てることができませんでした。
そこでいろいろと考えました。
なぜ自分がチャージャーを使うと攻撃が当たらないのか?
エイム(当て方)が下手なせいなのか?
どうしたら攻撃を当てられるようになるのか?
どのような練習をすれば良いのか?
上達のコツやチャージャーの立ち回り方は?
そのようなことを考えながらチャージャーを使っていたところ、当てられない原因やキルの取り方、上手い立ち回り方などを分析・研究することができ、苦手状態から脱することができました。
今回は私の研究結果をお披露目いたしますので、チャージャーのプレイスキルを上達させたい方の参考になれば幸いです。
- チャージャーの特徴
- チャージャー系のブキ種類
- スコープの有無による違い
- サブウェポンの違い
- スペシャルウェポンの違い
- チャージャーごとの射程の違い
- チャージャーが苦手とするブキ
- チャージャーの立ち回り方(上達のコツ)
- まとめ
- おまけ
チャージャーの特徴
他のブキよりも射程が長い
チャージする時間が必要
フルチャージを当てれば1発でキルできる
敵には射線が見えてしまう
チャージャー系のブキと一言に言ってもそれぞれに差異があるため、すべてのブキが上記のとおりではありませんが、大きくはこのような特徴があります。
特に後述する「4K」は全ブキ中の最長射程を誇り、「スプラ」が次いで射程の長いブキです。その他のチャージャー系ブキも大半のブキよりは射程が長いです。
そしてチャージャーのインク弾はすべて直撃判定であるため、一部のブキ(14式竹筒銃・甲)を除けば、敵にフルチャージ弾を当てれば当たりどころに関わらず確実にキルをとることができます。
その代わりに1点を狙った単発射撃であるため、動く的に当てるのは難しいという特徴もあります。
敵が意識していないときは攻撃を当てることも決して難しくありませんが、チャージャーがいると分かっていれば大概は警戒されるため、実戦で当てるのはなかなかに難しいです。
つまり、実戦で命中率の高い狙撃ができるようになることこそが、チャージャーを使ううえで最も大きな課題になります。
ちなみに狙ってやるものではありませんが、フルチャージ弾は敵を貫通するため、直線状にいる複数の敵をまとめてキルすることも可能です。
マーキングされた敵さんが2人……2匹?いますね。
そこをズドン!と二枚抜きです!
手前の敵さんは狙いましたが、奥の敵さんに当たったのは完全にまぐれです。バトル中は自覚がなかったので、たおした敵が2匹表示されて不思議に思っていました。
チャージャー系のブキ種類
チャージャー系ブキには以下の7種類があります。
4Kスコープ
リッター4K
スプラスコープ
スプラチャージャー
ソイチューバー
14式竹筒銃・甲
スクイックリンα
射程の長さは上記リストの降順です。
「4K」と「スプラ」はスコープの有無で別々のブキになっており、ブキの名前に「スコープ」と入っている方がスコープありバージョンです。
基本的には射程が短い方がチャージ時間が短くなりますが「14式竹筒銃・甲」だけは例外で、チャージ時間が短い代わりに当たり判定が小さく、フルチャージ1発ではキルできないという変わり種のチャージャーです。
この記事ではチャージャーのプレイスキルを上達させることを目的に情報を整理していますが、「ソイチューバー」「14式竹筒銃・甲」「スクイックリンα」に関しては射程が長いとは言え「ジムワイパー」や「ジェットスイーパー」、「エクスプロッシャー」などと同程度の射程であるため、以降はチャージャーらしさの強い「リッター4K」「4Kスコープ」「スプラチャージャー」「スプラスコープ」についてのみ取り扱います。
また、「リッター4K」と「4Kスコープ」のようにスコープの有無が違うだけのブキは文章上では併記せずに、どちらか片方の名前だけを記述します。
ここからは「リッター4K」と「スプラチャージャー」についての違いと選び方のヒント、チャージャーが注意しなければいけない苦手ブキ、上手く活躍するための立ち回り方などを紹介していきます。
スコープの有無による違い
スコープがあると上画像のように照準の向いている地点をチャージの貯まり具合に合わせて自動的に拡大表示します。
これにより照準が合わせやすくなるため、照準の合わせやすさだけで言えばスコープありの方が良いでしょう。
ただし、スコープを覗いている最中は視野が狭くなってしまいますので、裏どりがしやすいステージではいつの間にか側面や背後を取られてキルされてしまう、なんてこともあります。
ユノハナ大渓谷、ゴンズイ地区、マテガイ放水路、マヒマヒリゾート&スパ、海女美術大学、チョウザメ造船、スメーシーワールド
ですから、不意打ちされやすいステージではスコープなしのブキを、それ以外のステージではスコープありのブキを選ぶというのも1つの選択方法だと思います。
ちなみにスコープありのブキで戦うときは自然と数発撃つたびに周囲の安全を確認する癖がつきますので、チャージャーを使い慣れればシステム的な視野の狭さは大きな問題ではなくなると思います。
また、スコープありの場合はフルチャージの際に画面中央が大きく光るため、チャージが完了する前に撃ってしまうようなミスが少なくなります。
(スコープなしの場合はブキが小さく光ります。ピッという音が鳴るのは共通ですが、戦闘中は音や画面がごちゃごちゃしてしまうために意識を割くのが難しくなります。)
フルチャージ以外では1発でキルを取ることができないため、フルチャージ前に撃ってしまう癖がある方はその癖が矯正されるまではスコープありのブキを使うと良いかもしれません。
また、スコープがあると照準を大きく動かすことが難しいため、狙っていることが射線でばれやすいと思われます。
さらに、スコープありのブキはチャージキープができません。チャージキープは敵に射線を隠すときに活用できます。
これらの要素を総括して考えると、スコープありは初心者向けで、スコープなしが熟練者向けという位置付けになります。
最終的には好みの問題になるとは思いますけれど。
あとは後述していますが、スコープがある方が少し射程が長くなります。
サブウェポンの違い
「リッター4K」と「スプラチャージャー」の大きな違いはこのサブウェポンにあると思います。
トラップの使い方
「リッター4K」のサブウェポンはトラップです。
トラップは敵にダメージとセンサーを与えるサブウェポンで、さまざまな使い方があります。2つまで同時に設置できますが、全く別の戦法で使うよりは同じ使い方をした方が効果的です。
1つ目は防御的な使い方。自分の周囲や自陣高台へ侵入してくるルートに設置しておくことで危険が迫っていることを瞬時に感知することができます。危機管理の能力の高い相手であればその居場所がバレた時点で撤退してくれます。
2つ目は攻撃的な使い方。せめぎ合いの起こりやすいステージ中央に設置することで、敵にダメージを与えつつ、敵の位置を味方へ知らせることができます。この戦法が特にハマりやすいのは「マサバ海峡大橋」です。次点で「マテガイ放水路」「チョウザメ造船」。
3つ目は接近戦での使い方。チャージャーは基本的には遠距離から攻撃するべきですが、敵に接近されてしまったときなどメインウェポンが役に立たない状況になったときには逃げながら設置することで敵を倒せる可能性があります。これはあくまでも非常事態用の使い方ですので、1つ目か2つ目の使い方がセオリーです。
スプラッシュボムの使い方
「スプラチャージャー」のサブウェポンはスプラッシュボムです。
他のブキであればスプラッシュボムは射程外の敵を攻撃する手段になりますが、スプラチャージャーの場合はメインウェポンの射的が長いので、多少、他のブキとは使用するシチュエーションが異なります。
例えば、敵に自分(チャージャー)の存在が警戒されていると、射線が見えた瞬間に射程外に逃げられてしまうことがあります。そういった場合に射線が出ないブキとしてスプラッシュボムを活用するという使い方があります。
例えば、キルを取られてしまう距離まで接近されてしまった場合。このときはスプラッシュボムを足元に転がしてあげましょう。スプラッシュボムは投げたときよりも転がしたときの方が爆発するまでの時間が短いため、接近戦なら勝てると思って油断している相手なら返り討ちにすることができます。
あとは他のブキ同様、敵が崖下や壁の向こう側などにいて射線が通らないときの攻撃手段です。特にチャージャーのインク弾は直線的なので、意外と使いたくなる場面が多い印象があります。
トラップもスプラッシュボムも腐りにくいサブウェポンなので、純粋にどちらの方が良いと言うことはありません。ステージやギアパワーに応じて使うブキを決めたり、戦闘スタイルに応じてブキを選んだりするのが良いでしょう。
スペシャルウェポンの違い
「リッター4K」のスペシャルウェポンはホップソナーです。
ホップソナーは「敵にダメージを与えてマーキングする波」を周囲に向かって3回発生させるスペシャルウェポンです。
隠れている敵の炙り出しや、交戦中の味方のサポートに使えます。(特にマニューバー系のブキは交戦中にジャンプするのが苦手なので刺さりやすいです。)
リッター4Kはサブウェポンもスペシャルウェポンも「敵をマーキングする」能力を持っており、索敵しつつ敵の冷静さを奪えるブキです。敵に嫌がらせをして味方がキルを取りやすい環境を作り出す、そのようなチームで戦う戦術的な力が欲しい方は「リッター4K」が合っていると思います。
「スプラチャージャー」のスペシャルウェポンはキューインキです。
キューインキはロックオン範囲内の敵のインクタンク内のインクとインク攻撃(サブウェポンも含む)を吸い取り、メーター最大か一定時間経過で、着弾地点で爆発するインク弾を発射できます。
交戦中の味方の後ろで使えば敵のインク攻撃を無効化できますので、味方を守りつつキルできるチャンスを生み出せます。
また、チャージャーは敵から狙われやすい性質上、カニタンクやウルトラショットの攻撃が飛んできやすいですが、キューインキを使えばそれらのスペシャルウェポンを防ぐこともできるため、自衛手段としても使うことができます。
スプラチャージャーは「チャージャーの弱点を補うスプラッシュボム」と「狙われやすい自分を守るキューインキ」で生き抜くための術を持っているブキです。さまざまな状況を切り抜け生存し続ける力が欲しい方は「スプラチャージャー」が合っていると思います。
チャージャーごとの射程の違い
「リッター4K」と「スプラチャージャー」では、「リッター4K」の方が射程が長いです。
ですが、両者の射程の差を感覚でしっかりと把握している方でもなければ、射程の差が決め手となる場面は数少ない印象があります。(上達してきたら話は変わると思われます)
チャージャー初心者であるうちは射程の差をもとにブキを選ぶ必要はないでしょう。
また、スプラチャージャーの方がチャージ時間が短いため、お互いの射程内で撃ち合いをしたときはスプラチャージャーの方が若干有利に立てます。
あとはスコープの有無でも射程が変わり、「スコープのあるブキ」の方が少しだけ射程が長いです。
例えば、ロビー中央にある台上の端からリッター4Kで高台の奥にあるバルーンを狙ってもインク弾は届きませんが、4Kスコープで狙った場合はしっかりと届きます。
ステージによってはこのわずかな差が活きてくる場面もあるかもしれませんので、少しでも射程の長いブキを使いたいときはスコープありを選んでみてください。
チャージャーが苦手とするブキ
私がチャージャーを使っていたときに要注意対象として認識したブキを理由と合わせて紹介します。
スロッシャー系(バケツ系)
スロッシャー系ブキ5つの中でも、高低差に強いこの3つのブキには注意が必要です。
チャージャーは敵を狙撃しやすい高台を位置取ることが多いですが、これらのスロッシャー系ブキは高台の上にも攻撃しやすいため、高台の下まで近づかれると非常に危険です。接近される前に倒すことを心がけましょう。
また、エクスプロッシャーは射線の通らない壁や段差の向こう側から攻撃してくることが多いため、エクスプロッシャーが攻めに来たときには射撃場所を変更した方が良いでしょう。
長射程チャージャー
「リッター4K」や「スプラチャージャー」は同業者であり、短~中射程ブキの味方を守るためには避けては通れない戦いになりがちです。
射程の有利不利はないも同然なので、ほとんど実力勝負になります。
睨まれている(居場所がバレている)状態で勝てる自信がない場合は、場所を移動して仕切り直すのも1つの手だと思います。
チャージャー初心者には辛い相手ですが、この苦手意識がなくなったときこそ「本業」になれるのだと思います。
準長射程チャージャー
スクイックリンα(ソイチューバー/14式竹筒銃・甲)に対しては射程の長さで優位に立てるものの、射程内に捉えられてしまった際にはチャージ時間の差で負けやすいです。
自分よりキルの早い敵の射程内に捉えられてしまったときは、サブウェポンを使うと良いです。トラップであれば避けたり逃げたりしつつ設置、スプラッシュボムであれば敵と自分の中間に転がしましょう。
「この距離なら勝てる!」と油断している相手には意外と刺さります。
それで仕留めることができなくても、上手くいけば逃げる分の時間を稼ぐことができます。
長射程ブキ
トライストリンガーは「スプラチャージャー」と同じぐらい射程を持ったブキです。
(爆風ダメージも考えると「リッター4K」と同じぐらいかもしれません。)
チャージャーとは違って同時射出のインク弾を3つすべて命中させなければ1発でキルを取れませんが、曲射が可能かつ爆風攻撃が当てやすいため、先に発見していないと撃ち勝つのは厳しい相手です。
トライストリンガーに奇襲されたときは一旦後退するなどして仕切り直しましょう。
チャージャーの立ち回り方(上達のコツ)
私がチャージャーを使っていて気付いた上手く戦うための立ち回り方を紹介します。
敵の接近を許さない(敵を抑え込む)
チャージャーの主な役割はキルを取ることですが、もう1つ、自分の存在を知らしめることで敵を威圧し、攻め込みづらい状況を作り出すことです。
接近されなければキルを取られにくいですし、生きていれば敵に睨みを効かせ続けることができます。
睨みが効けば敵は自由に攻め込むことができなくなるため、盤面を取られにくくなります。
つまり、チャージャーはキルを取ったり睨んだりで敵を抑え込むのが仕事です。
接近されたら逃げる
熟練のチャージャー使いであれば接近してきた敵もメインウェポンで返り討ちにできるかもしれませんが、初心者には難しいことです。
裏取りをしやすいステージでは狙撃ばかりに集中せず、頻繁に周囲の安全を確認した方が良いでしょう。
そして、敵に接近されすぎたときには素早く逃げましょう。
逃げると言っても具体的には3つの方法に大別されます。
1つ目はマップを開いてスタート地点に帰ることです。「Xボタン → 十字キー下 → Aボタン」でスタート地点に飛べることを覚えておきましょう。
2つ目は全速力で逃げることです。退路が自分チームのインクで塗られていれば、塗りながら追いかけてくる敵を撒くことができる可能性があります。ただし、背中を見せると隙だらけでもありますので、できれば3つ目の手段をとった方が良いでしょう。
3つ目はサブウェポンを使いながら逃げたり回避することです。メインウェポンはチャージ時間の長さもあって接近戦には向かないため、サブウェポンで牽制兼攻撃をします。「スプラチャージャー」であれば敵の動きを予測してボムを転がす、「リッター4K」であればトラップをしかけながら逃げます。
実際に「リッター4K」で敵から逃げつつ、返り討ちにしたシーンがありましたので、参考用までに載せておきます。
ちょうどスペシャルゲージが貯まったためホップソナーも投げましたが、設置するのはトラップだけでOKです(結果的にインク回復にはなりましたが)。インクが足りないと不発行動が隙になるため、残りインク量には注意が必要です。
トラップの場合、基本的には3回ダメージを与えることでキルを取ることができます。
敵に射線を見せない(射線を隠す)
チャージャーの射撃が当たらない大きな原因の1つは敵に射線を見られているためです。
射線が自分の方を向いていると分かれば、逃げて物陰に隠れるのが当然の対処ですから。
よって、チャージャーを使ううえで最も重要なテクニックは、撃つ直前まで敵に射線を見せないことです。
いくつかのテクニックがありますが、基本的には照準を敵の下から持ち上げるように(近くから遠くに)動かし、敵に合った瞬間にフルチャージ弾を発射します。
練習方法としては移動するバルーンを標的にするのが良いでしょう。
撃つまでは照準を逸らしておき、撃つ瞬間だけ照準を合わせます。これで安定してバルーンを撃ち抜けるようになれば、バトルでもまったく当たらないということはなくなるでしょう。
あとは使用ブキが「リッター4K」「スプラチャージャー」「ソイチューバー」「スクイックリンα」であれば、チャージキープを活用するという方法もあります。
チャージキープとはチャージが完了している状態でZRボタンを押したままイカ形態(潜伏)になることで、ほんの少しの時間だけフルチャージ状態を維持したままイカ移動することができます。
チャージキープ中は上画像のように円形状に発光します。
この光は敵からも見えますが、射線は表示されません。
実際にチャージキープを使ってキルをとっている様子を画像で紹介します。
まずは射線を隠すために壁や床などに照準を向けてチャージを完了させます。
その後はZRボタンを押したままイカ形態になり、インクに潜って移動します。
チャージキープは短時間しか維持できないため、素早く敵に照準を合わせて、ヒト形態に戻ります。
このとき、ZLボタンから指を離す前にZRボタンを離してしまうとチャージが解除されてしまいますので気を付けましょう。
ヒト形態に戻りつつZRボタンを離すことでフルチャージ弾を発射できます。
相手からすれば射線が表示されたと同時にキルされたことになります。
「撃つ直前まで敵に射線を見せない」
このコツは非常に重要なので、絶対に覚えて練習しましょう。
止まっている敵を狙う
チャージャーの射撃が当たらない大きな原因の2つ目は不規則に動く敵を射貫くのは難しいからです。
もちろん動いている敵に当てられる技量があれば最高ですが、チャージャーは1発目を外すと逃げたり接近されたりしてしまうため、1か0かの極端な結果になりやすいです。
当然のことですが、狙撃を当てやすいのは止まっている敵です。
そのため、広い視野を持ってあちこちを見渡し、狙いやすい敵を発見することがキルをとりやすいコツと言えます。
1ヶ所に留まってはいけない
※2023年2月追記項目
チャージャーは自陣高台から狙撃することが多いと思いますが、基本的に1ヶ所に留まってはいけません。
…いえ、厳密にはダメというわけではないのですが、位置を変えないと弱いです。移動した方がバトルに貢献しやすいです。
それと言うのも、相手に自分の居場所がバレていれば、相手はこちらが撃ちやすいような位置で立ち止まってはくれません。
つまり、一ヶ所で戦い続けていると撃ち抜きやすい敵がいなくなります。
もちろん相手から狙われやすくもなるため、トーピードやボムを次々と投げ込まれ、攻勢に出ることができなくなります。
結局、チャージャーが一番活躍できるシチュエーションは「相手がこちらが狙っていることに気付いていない」状態なので、自陣高台でもこまめに場所を移動しましょう。
ステージによっては自陣がL字型の高台だったりしますので、自分の狙っていたはずの敵の無防備な横っ腹を撃ち抜くこともできます。
そういう意味では、敵に位置を悟られないために塗らないことが重要な局面もあるでしょう。
すべての味方よりも後ろの位置で戦う
※2023年2月追記項目
言葉にすると卑怯者のように見えますが、実際、味方全員の後ろで動くことで立ち回りは上達します。
このような立ち回りをする理由しては、まずチャージャーは複数の敵を素早く処理できるブキではありませんので、敵に囲まれる状況をつくらないための対策です。
また、位置的に自分よりも味方の方が先に交戦を始めるため、味方と交戦している敵(隙だらけの相手)が自然発生します。
味方と交戦中の敵は射撃中で移動速度が落ちているため、チャージャーとしては射撃を当てやすい相手です。
また、その敵との距離によってはちょっとだけチャージした射撃(半チャならぬ1/4チャージ)を使いましょう。
交戦中の味方がダメージを与えていれば合計でキルを取ることができるため、1/4チャージの射程内であれば試行回数的にも速度的にも1/4チャージが最善です。
ちなみに1/4チャージの射程は約3ライン。つまりプライムシューターと同じぐらいの射程です。(リッター4kの場合)
ただ、基本的には高台が優位ポジションなので、そのために高台から降りることはおすすめしません。チャージャーは射程を押し付けるのが強さの源なので。
例えばユノハナ大渓谷のように自陣高台に戻るのに時間を要するステージで自陣高台に戻りたくなった場合は、危機に直面するより早く、5分前行動のように早めのリスジャン(スタート地点にスーパージャンプすること)をおすすめします。
あと、他の理由としては、味方が見逃してしまっている裏取りしようとしている敵を抑える役割も担うことできます。
特にヤガラ市場は正面から戦うのは分が悪いと考えた相手がよく裏取りしようとしてくるため、中央に上がるところに照準を合わせて置き撃ちすると上手くキルできます。
残るメリットとしては、常に味方全体の後方にいることでデス数を抑えられることです。これはリザルト画面の見た目を良くしたいからという理由ではありません。
味方が次々にやられてしまったらどうなるか考えてみてください。普通に考えれば敵チームが前線を押し上げて来ますよね。
ですが、そこでチャージャーだけでも生き残っていれば、WIPEOUT!!!(全滅)になることを防げます。
WIPEOUTになると敵の士気が上がってしまいますし、そこで一気に盤面を取られてそのままタイムアップなんてこともよくあります。
チャージャーの長射程は敵の立ち回りを抑止する効果があるため、チャージャーがいるかいないかでまったく話が変わってきます。チャージャーが生き残ることで敵にゲームの流れを渡さないようにする。生存し続けることが強いチャージャーの立ち回りの1つです。
また、味方が全員やられてしまったときの対応としては、自分も優位ポジション(主に自陣高台)まで後退しましょう。そこで味方が戻って来るまで敵を足止めして時間を稼ぎます。
それに復帰した味方が自分をビーコン代わりにすることで前線への復帰が早まるため、味方が戻って来るまでは敵に接近しないように気を付けましょう。
逆に敵陣に攻め込むときでも、やはり味方全員の後ろで動くようにしましょう。そうすれば倒された味方が自分をビーコン代わりにして素早く防衛に参加できます。
チャージャーがデスしたら前線が下がる。それがスプラトゥーンです。
壁を使って戦う
※2023年2月追記項目
ステージ内にある壁を活用すると、よりキルが取りやすくなります。
壁に隠れるメリットの1つ目はチャージの光や自分の姿を隠せることです。
チャージャーは居場所がバレていると簡単にはキルできなくなるため、キルしたいときはできるだけ自分の存在感を消すことが重要です。
射撃する瞬間以外はできるだけ壁に隠れておきましょう。
撃つときはブキを持っている右手だけを壁から出して射撃、チャージキープを使って敵に気付かれる前に素早く射撃、低い壁であればあらかじめ狙いをつけておいてその場でジャンプ射撃、などです。
ちなみにザトウマーケットの自陣左側高台の壁には気を付けてください。あの壁の右側は透明になっているため、物が積まれている部分に隠れないと敵からは丸見えです。
壁に隠れるメリットの2つ目は敵の攻撃を受けずに済むことです。
もし敵に位置がバレてしまっても壁の後ろなら攻撃を受けにくいため、特に曲射ができないチャージャー同士の撃ち合いではかなりお世話になります。
逆に言えば曲射やボム、スペシャルウェポンなどの壁で防ぐことができない攻撃もありますので、壁の後ろに隠れる主な目的は姿を隠すことだと思ってください。
接近戦はそこそこできる
※2023年2月追記項目
最近リッター4kを使うのが楽しくて(キルを取れるとは言ってない)レギュラーマッチ(ナワバリバトル)にこもっているのですが、その中で意外と接近戦ができるということに気が付きました。
リッター4kはサブウェポンがトラップだからというのもあるのですが、それを抜きにしてもちょっとだけチャージした射撃(1/4チャージ)を使えば短射程シューター以上の射程と2発で倒せる攻撃が可能です。
そのため、フルチャージ射撃を外して接近されてしまったとしても、その後、チャンスだと思った相手が軸を左右にずらさずにまっすぐ向かって来るのであれば、冷静に引きつつ1/4チャージを当てることで、やられるより早く相手を倒すことができます。リールガンを使うときの感覚で撃つのが良いでしょう。
ただし、これができるのは相手が短射程ブキのときだけです。プライムシューターやスクリュースロッシャーのような中射程ブキが相手だと射程の優位が発生せず、キルの速さで負けますので相手の射程で交戦するかどうかを考えましょう。
まとめ
それではここまでの内容を簡潔にまとめてみます。
チャージャーの特徴
- 射程が長い
- チャージに時間がかかる
- フルチャージで1発キル
- 敵には射線が見えてしまう
「4K」と「スプラ」は似た名前のブキがある
「4K」と「スプラ」はそれぞれスコープの有無でブキが2つある。
「リッター4K」と「スプラチャージャー」はスコープなし。
「4Kスコープ」と「スプラスコープ」はスコープあり。
スコープのメリット
- 照準を合わせやすい
- 射程が長い
- フルチャージのタイミングがわかりやすい
スコープのデメリット
- チャージ中は視野が狭くなる
- 比較的に射線を見られやすい
- チャージキープができない
リッター4Kの特徴
トラップとホップソナーで索敵しつつ敵の冷静さを奪い、味方がキルを取りやすい環境をつくれる戦術型チャージャー。チームが散り散りにならないステージで特に強い。
スプラチャージャーの特徴
弱点を補うスプラッシュボムと自衛できるキューインキでさまざまな状況を切り抜ける力を持った生存型チャージャー。チームが散り散りになっても個人技能で戦える。
苦手な相手(ブキ)
- バケットスロッシャー
- スクリュースロッシャー
- エクスプロッシャー
- チャージャー系
- トライストリンガー
チャージャーの立ち回り方(上達のコツ)
- キルをとったり睨みを効かせたりすることで敵を抑え込む
- 頻繁に周囲を確認し、接近されたら逃げつつ返り討ちにする
(あるいは後ろに引きつつ1/4チャージを2発当てる) - 照準を下に向けたりして敵に射線を見せない
- 視野を広く持ち、当てやすい敵(止まっている敵)を探す
- 1ヶ所に留まらない。移動することで当てにくい敵を減らす
- 常に前線を意識し、味方全員の後方で戦う。デスしない
- 高い壁も低い壁も積極的に利用して一方的なキルを狙う
おまけ
最後に「私のチャージャー戦績の一例」「ガチャの話」「はじめてのフェス」「サーモンラン」「コジャケ」などについて少し触れさせてください。(それぞれ単独だと短すぎるためここに追加しました)
意外と知らない小ネタもあると思いますので、ぜひ見て行ってください。
私のチャージャー戦績の一例
チャージャーを使っていて戦績が良かったバトル結果はこれです。
バトル自体は0.1%差で負けてしまったのですが、戦績としては「6キル」「0デス」と上々なものでした。
6キルの内訳は以下のとおりです。
- スプラッシュボムでのキル:3
- メインウェポンでのキル:2
- アシスト:1
……ただのボマーでは?
いえ、違いますからね? このバトルでは長い射程を持った敵さんがいなかったため、敵さんの「接近しないといけない!」という気持ちが強く、こちらからすると敵さんの動きが非常に読みやすかったんですね。だからボムを転がすのがめちゃくちゃ刺さりました。スプラッシュボムは近距離戦にもそれなりに対応できるので、意外とチャージャーとは相性が良かったりします。
また、こちらは別のリザルト画面ですが、なんと残り数十秒のところで8人中5人が落ちたバトルです。
特定の誰かが落ちたってレベルではないので、おそらく通信障害でしょう。
……神隠しかな?
ガチャで大当たり!
いつもは大したものが排出されないガチャですが、はじめて大当たりを引きました。
ギアパワーのかけらがすべて10個ずつ手に入るのは嬉しいですね。
はじめてのフェス参加(ポケモンコラボフェス)
はじめてフェスに参加しました。
今回のフェスはポケモン「スカーレット・バイオレット」発売記念のコラボフェスだそうで、くさ VS ほのお VS みず での対決でした。
ホラガイが手に入るヨビ祭の期間中、広場には龍の頭が置かれていました。
ちなみにクレーンから登れないかと試してみましたが無理でした。
そして待ちに待ったフェス当日!
暗くなった街はいつもと違う雰囲気で、広場にいるクラゲやイカ(タコ)ちゃんたちもニコニコしながら踊っていました。
フェス1日目はすり身連合たちがお神輿の上に乗って街中をぐるぐる回っていたり、モニターに映し出されていたりしました。楽しそうです。
空にすり身連合のロゴマークが投影されたり、
集合住宅の壁の前に電光パネルらしきものが吊り下げられていたり、
すり身連合はお神輿の上に乗っているため、ラジオブースにはいませんでした。いたらドッペルゲンガーになってしまうので当然の対応ではありますけれど。
案内所のおばさんもニッコニコ。
停車中のトラックや、
あちこちの壁など、
モニターのないところにも、すり身連合たちの踊っている様子が投影されていました。
そして次はフェス2日目の様子ですが……お神輿はなくなり、その代わりに舞台が出来上がっていました。その上ではすり身連合たちが踊っています。
普段のバンカラ街にはないワイワイ感で、フェス中の街並みは見ていて楽しかったです。
ちなみに結果の方はご存知のとおりです。
みずチームの勝利です!
個人的にはトリカラバトルの防衛でボコボコにされていたので、みずチームが勝ったことには驚きました。てっきり負けたものかとばかり……
そして報酬のスーパーサザエをゲットです!
私はこのフェスがはじめてだったため、報酬にスーパーサザエを貰えることも、その使い方も知らなかったのですが、スパイキーのところでアタマ/フク/クツのレア度アップに使えるとのことでした。常に金欠なのでかなり助かりますね。
そしてほとんどのスーパーサザエはスパイキーのもとへと渡りましたとさ。
サーモンランで使えるクマサン印のブキ
サーモンラン(バイト)では「クマサン印のブラスター」とか「クマサン印のシェルター」が使っていて楽しかったです。もっと供給してくれてもいいんですよ?
ちなみに、クマサン印のシェルターはガード機能もパージ機能もないので、もはや原型を留めていませんでしたね。クマサンはこれをシェルター(傘)と言い張るのか……。
コジャケを手にかけたスパイキー
スパイキー!? 貴様よくもコジャケ君を!!
……というのは嘘です。気持ち良さそうに寝てるだけですね。
死んだように眠っているので、最初は本当にスパイキーを疑いました。
さすがにそこまでブラックなゲームでは……バイト……クマサン……うっ、頭が……
これでおわりです。