コマンド式のRPGでは、ザコ敵との戦闘を面倒臭いと感じる場面があります。
それは例えば、異常に高いエンカウント率であったり、過度な敵シンボルの配置であったり、ゲームバランスが壊れていることなどが挙げられます。
これらの理由が存在する場合は、当然、バランス調整が必要になります。
しかし、バランス調整が上手くできていた場合でも、戦闘すること自体が面倒だと感じられてしまうこともあります。
もちろん面白いゲームシステムが組めていれば面倒臭さを緩和することはできますが、それでも戦闘にかかる時間と思考するエネルギーを考えると、それを避けたくなる気持ちが生まれてしまうのも仕方がありません。
そのように「戦闘が面倒だと感じた場合」、あるいは「敵との戦闘を避けたい場合」のために、RPGでは逃げるという手段が用意されていることがとても多いです。
しかし、逃げるコマンドを多用されてしまうと、RPGに重要な『成長』という要素を楽しんでもらえないうえに、さらにボス相手に手も足も出ずにレベリングをする羽目になったりすることもあるでしょう。
それはプレイヤーにとっても、作り手にとっても、マイナスにしか働きません。
よって、今回は「RPGにおけるザコ敵との戦闘の面倒臭さを解消(緩和)する方法」を考えることにしました。
言い換えるなら、プレイヤーがザコ敵から逃げない理由づくりです。
実際のゲームタイトルを参考にする
まずは実在するいくつかのゲームタイトルから、それぞれどのような工夫がなされているのかを抽出してみます。
ペルソナシリーズ
ペルソナシリーズはザコ敵との戦いにも緊張感と爽快感があるゲームです。
敵シンボルと遭遇する時は原則的に先手を取られてはいけませんし、敵の弱点をパズルのように突いていくことで一方的に倒し切ることも可能です。
そして、バトルシステム的に逃走に失敗したときのリスクが極端に大きいため、逃げる選択は優先度が低くなります。
また、ナンバリングによって、勝利後にペルソナを仲間にできることもありますので、それを目当てに戦闘をしたくなることもあります。
俺の屍を越えてゆけ
筆者は動画で見ただけでプレイしたことがないため詳しくは語れませんが、このゲームでは勝利後にスロット?を回し、その結果で報酬が決まるシステムになっています。
報酬はコモンアイテムからレアアイテムまで存在するため、これを目当てに戦闘をしたくなるようになっています。
ロックマンエグゼシリーズ
ロックマンエグゼシリーズは3×3マスの中で立ち回るアクションRPGです。バスティングレベル(バトル内容の評価)によってもらえる報酬が変わるシステムが採用されており、上手く戦えるとバトルチップ(技みたいなもの)が手に入ることがあります。
つまり、プレイヤーのデッキが強くなったり、テクニックが上達したりすることが、勝利時報酬と相乗効果を生み出しているわけです。
アクションゲームであるため、コマンド式RPGとは異なる要素が入っていますが、特別な報酬が手に入る可能性があるという点では上述したゲームと同じようなシステムになっています。
ザコ戦の面倒臭さは『報酬』で解消できるかもしれない
具体的な例は3つしか思いつきませんでしたが、上記したゲームはすべてザコ敵との戦闘でも勝利時に特別な報酬が手に入る可能性があるという点で共通しています。
もちろん、バトルシステムそのものが面白い必要はあると思いますが、そこに特別な報酬という魅力的な対価を提示することによって、ザコ敵との戦闘も積極的に行えるようになるのでしょう。
なお、敵のドロップアイテムをもとに武器や装備を制作するシステムなどもあると思いますが、やり過ぎると面倒臭く感じます。基本的な武器装備は店買いや宝箱から入手できることにして、少し強いものはドロップ素材から制作できますよ程度にしておいた方が無難かな、というのが筆者の個人的な意見です。
特別な報酬が設定されていない大御所RPGもある
また、筆者の記憶がたしかであれば、意外にもポケットモンスターやドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーのような有名なRPGではザコ敵の戦闘勝利後に特別な報酬などを得られるチャンスはなかったはずです(……もしかしたらナンバリングによるのかもしれませんが)。
ゲームはシナリオや音楽、バトルシステムや探索要素、その他数えきれないさまざまな要素の積み重ねでできていますので、そういった観点から見ると、必ずしもザコ戦に特別な報酬を設定する必要はないのでしょう。
結論
必ずしも特別な報酬を設定する必要はないとは言え、報酬という工夫によってプレイヤーに高揚感を与えることができるのであれば……それによってザコ敵との戦闘も楽しんでもらえるのであれば……特別感のある報酬を盛り込むことを検討してみた方が良いと思います。
あとは、サラリーマンのインセンティブのように「〇〇をしたら報酬をあげるよ」といった見返りを最初に提示することによってもモチベーションは上がるかもしれません。
例えば、戦闘開始時にランダムでイベントが発生し、その戦闘に取り組むメリットを提示するとか。「この戦闘で勝つと入手経験値2倍!」みたいな感じですかね。
今思い出しましたが、たしか俺の屍を越えてゆけがそのようなシステムだったと思います。さすが、先駆者は考えられていますね。
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