グラブルには『ダメージ上限』という存在があるのはご存知でしょうか?
これはいわゆるカンストに近い概念です。
カンストとは「どんなに攻撃力が上がっても 9,999 ダメージまでしか与えられない!」のような仕様のことですね。
グラブルの場合、敵に与えるダメージが一定のラインに達するごとに、超過した分のダメージに少しずつマイナス補正(減衰)がかかっていき、最終的にはほとんどダメージが伸びなくなります。
この仕様を『ダメージ上限』、あるいは『ダメージ減衰』と呼びます。
武器スキルもそうですが、グラブルではテクニカルな計算が多く見受けられます。
さらに、グラブルというゲームでは、武器のステータスやスキル効果によって編成の基本的な強さが決まってきます。
ゲームを始めたての人ほど武器の編成状況は弱いですし、長く遊んだり課金したりしている人ほど武器の編成状況が強い傾向があります。
そして、武器の編成状況に応じて求められるキャラは変わってきます。
この記事では武器の編成状況に応じて変わっていく『ダメージ上限』の到達状況を目安にして、編成の段階ごとに求められるキャラの性質を整理していきます。
また、各強化アビリティについての解説も入れていますので、
編成を強化したいと考えている時の参考にもなるはずです。
- グラブルにおけるダメージ上限の仕様
- 武器編成状況1 アビリティダメージが上限に到達するまで
- 武器編成状況2 通常攻撃がダメージ上限に到達するまで
- 武器編成状況3 通常攻撃がダメージ上限に到達した後
- まとめ
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グラブルにおけるダメージ上限の仕様
ダメージ上限とは、敵に与えるダメージが一定のラインに達するごとにマイナス補正(減衰)がかかり、最終的にほとんどダメージが伸びなくなる仕様と、その結果として生じるダメージの上限値のようなものを指します。
ダメージ上限は
- 通常攻撃
- 奥義
- アビリティ
- チェインバースト
それぞれに対して設定されています。
アビリティダメージは比較的にダメージ上限まで達しやすく、通常攻撃のダメージは減衰ラインまで到達しづらい仕様になっています。
順番に並べると、以下の順にダメージ上限に到達しやすいでしょう。
アビリティ→チェインバースト→奥義→通常攻撃
例えば、通常攻撃のダメージ上限は約45万ダメージです。
※与ダメージUPや上限ダメージUPなしでの通常攻撃
通常攻撃が最もダメージ上限に達しづらいことから考えても、プレイヤーにとっての大きな着地点の1つはこのダメージ上限に到達することであり、そのために編成を強化していくことになります。
そして、このダメージ上限を突破する術もあります。
例えば、『与ダメージUP』や『上限ダメージUP』系のスキルのある武器や加護を持つ召喚石を編成することで、通常攻撃でも以下のようなダメージが出せるようになります。
天司武器とアーカルム召喚石により与ダメージUPの効果が上乗せされた通常攻撃です。例として用意した画像では、約58万ダメージを出しています。
そして、『与ダメージUP』や『上限ダメージUP』は、武器や召喚石だけではなく、キャラのアビリティに含まれていることもあります。
これがどういう意味を持つのか?
ダメージ上限を叩き出せる人たちの中では、ダメージ上限以上のダメージを与えることのできるキャラクターが評価されるようになるのです。
あと、MVPレースで勝つためのキャラも評価されるようです。筆者は追い求めてないので分かりませんが。
つまり、武器の編成状況を基本としたダメージ上限の到達具合によって、編成するべきキャラは推移していくのです。
これから詳しく触れていきます。
武器編成状況1 アビリティダメージが上限に到達するまで
攻撃タイプのキャラ、
ダメージアビリティ持ちのキャラなどの評価が高い時期
ダメージアビリティは通常攻撃の○倍分のダメージを与えられます。
そのため、攻撃力が低い頃はダメージアビリティを持っているキャラが重宝されやすいです。
ダメージアビリティが多い、または強いSSRキャラの一例
- 火:ゼタ、ユイシス、水着ティナ
- 水:ランスロット、キャタピラ
- 土:アレーティア、ハロウィンククル
- 風:シャトラ
- 光:アルベール、ルシオ
- 闇:ルシウス、カシウス
しかし、先述したとおりグラブルにはダメージ上限が設けられているため、編成が充実してくると一定以上のダメージ(アビリティダメージの上限はアビリティごとに異なる)が出せなくなります。
例えば、通常攻撃が10万ダメージでダメージアビリティの倍率が6倍の場合、単純計算では60万ダメージを与えられることになります。
しかし、そのダメージアビリティのダメージ上限が40万に設定されていれば、実際に与えるダメージは60万ではなく40万に減衰されます。
ダメージアビリティは倍率が高くダメージが出しやすいからか、武器の編成状況が弱いうちでもダメージ上限の壁に突き当たりやすいです。
装備を強化して戦力が上がったのに、ダメージアビリティの威力が増えない。
そう思ったら、そろそろ次のステップに移行し始める頃合いです。
ちなみにアビリティのダメージ上限を上昇させる武器スキルも存在します。
比較的に入手しやすいのは、サイドストーリーの『000(トリプルゼロ)』初回クリア限定報酬である『無垢なる竜の武器』を強化した先の『オメガウェポン』です。
アイテムを使うことで、第二スキルにアビリティダメージ上限上昇を付与できます。
武器編成状況2 通常攻撃がダメージ上限に到達するまで
バランスタイプや特殊タイプのキャラ、
強化アビリティ持ちのキャラなどの評価が高い時期
ダメージアビリティが上限に到達するようになった後は、伸びしろのある通常攻撃や奥義でダメージを伸ばしていくことになります。
まあ、そうは言ってもやることは単純です。
武器を強化して、強いキャラを編成する。
それだけのことです。
ただ、通常攻撃がダメージ上限に届く前と後では重視される要素が変わってしまうため、【通常攻撃がダメージ上限に到達するまで】を1つの目安としました。
通常攻撃のダメージ上限は約45万ダメージ。
天司武器(3凸)を編成している場合のダメージ上限は約53万ダメージ。
通常攻撃のダメージ上限に到達していないであろう武器編成は、ゲーム内の編成サンプルにおける『マグナ編成Ⅰ~Ⅱ』あたりの層です。
これら編成状況で通常攻撃のダメージ上限を叩き出すのはなかなか難しいです。
しかし、それは裏を返せば伸びしろがあると言うこと。
よって、『マグナ編成Ⅰ~Ⅱ』あたりの時期には、以下の効果が重視されるようになります。
- 攻撃UP系
- 連続攻撃確率UP
- クリティカル率UP
- 奥義ゲージUP、奥義ゲージ上昇率UP
- 奥義性能UP(奥義ダメージ上限UP)
- 与ダメージUP
該当するアビリティを持ったキャラの一例と合わせて解説していきます。
攻撃UP系について
攻撃UPは言うまでもなく最も基本的なダメージ増強の手段です。
特に、同じ攻撃UPの効果同士でも『通常の攻撃UP』と『特殊強化の攻撃UP』は効果が共存するため、両方の強化効果を同時に付与することで敵に与えるダメージを大きくできます。
味方全体の攻撃UP系のアビリティを持ったキャラがいない場合は、主人公に『レイジⅢ』を持たせたり、ランバージャックの『落葉焚き』などで味方全体を強化することもできます。
味方全体の攻撃UPのアビリティを持つキャラの一例
- 火:アニラ、シヴァ
- 水:アルタイル、エウロペ
- 土:カリオストロ、ユグドラシル、浴衣ジェシカ、リミテッドカイン
- 風:ニオ、ティアマト、アンチラ、コッコロ、リミテッドロゼッタ
- 光:リミテッドイオ
- 闇:カリオストロ
また、攻撃UP以外にも、属性攻撃UP、ストレングス、逆境、テンションなどの強化効果を付与することでも敵に与えるダメージを増やすことができます。
連続攻撃確率UPについて
連続攻撃確率UPの有無は、奥義頻度にも、与ダメージにも大きく関わっています。
単純計算ですが、ダブルアタックで与えるダメージはシングルアタックの2倍、トリプルアタックで与えるダメージはシングルアタックの3倍です。
また、基本的には通常攻撃よりも奥義の方が与えるダメージが大きいため、奥義頻度が高い方が火力の高い編成になりやすいことも影響しています。
味方全体の連続攻撃確率UPのアビリティを持ったキャラがいない場合には、属性変化後の四天刃など、奥義効果に『味方全体の連続攻撃確率UP』がある武器を主人公のメイン武器として装備すると良いです。
また、『通常』と『特殊強化』、『アビリティ』と『奥義効果』のように、共存可能な強化効果を組み合わせることで、連続攻撃確率をより高めることもできます。
味方全体の連続攻撃確率UPのアビリティや奥義効果を持つキャラの一例
- 火:ユエル、アニラ、リミテッドラカム
- 水:最終カトル、リミテッドカタリナ、エウロペ
- 土:カリオストロ、浴衣ジェシカ、リミテッドオイゲン、リミテッドカイン
- 風:ニオ、アンチラ、コッコロ、リミテッドロゼッタ
- 光:アーミラ、クビラ、パーシヴァル、リミテッドノア
- 闇:オーキス、ルナール
クリティカル率UPについて
クリティカルは弱点を突いた際に一定確率で発生して、ダメージに倍率がかかります。
敵が弱点属性でないと発生しませんが、無属性の敵の場合は例外的に発生します。
発生確率が低い場合は、発生したら嬉しいラッキーパンチ。
発生確率が高い場合は、安定してダメージを伸ばせる重要な要素になります。
いわゆる両面マグナ編成が強いと評価されているのも、武器スキルと召喚石の加護により、クリティカルが確定で発生する編成だからですね。
武器スキルによるクリティカル発生率は合算、クリティカル倍率は1.5倍で固定です。
また、アビリティや奥義効果で味方全体にクリティカル率UPを付与できるキャラもいます。
味方全体のクリティカル率UPのアビリティや奥義効果を持つキャラの一例
- 火:アニラ、リミテッドラカム
- 水:アルタイル
- 土:カリオストロ、ユグドラシル
- 風:ニオ、アンチラ
- 光:セルエル、最終ソーン、サンダルフォン
- 闇:ターニャ、ユーステス
ちなみに、アビリティや奥義効果によるクリティカル発生率と倍率はそれぞれで異なっています。
クリティカル発生の有無は1つ1つに対して判定が行われ、複数のクリティカルが発生した場合は倍率の増加分が加算されていく仕様になっています。
奥義ゲージUP、奥義ゲージ上昇量UPについて
SSRキャラの奥義ダメージ(特大)は4.5倍以上の倍率となっているため、基本的にはトリプルアタックよりも奥義で与えるダメージの方が大きいです。
そのため、奥義発動の頻度を上げることがダメージの増加に繋がります。
また、優秀な奥義効果を持つキャラを活かすという意味でも奥義回転率は重要です。
奥義ゲージUP、奥義ゲージ上昇量UPなどのアビリティを持ったキャラを編成して、奥義回転率を上げましょう。
味方全体の奥義ゲージUP、奥義ゲージ上昇量UPのアビリティを持つキャラの一例
- 火:ツバサ、ヘルエス、ムゲン、アニラ(上昇量UP)
- 水:アルタイル、ソシエ、水着ルシオ
- 土:アルルメイヤ、バザラガ、サテュロス
- 風:シエテ、コッコロ、水着ジャンヌダルク、ティアマト(上昇量UP)
- 光:恒常レ・フィーエ、セルエル、恒常ジャンヌダルク、アーミラ(上昇量UP)、リミテッドノア(上昇量UP)
- 闇:ルナール(上昇量UP)、ビカラ(上昇量UP)
ちなみに、ダメージ倍率と上限の関係から、奥義は通常攻撃よりもダメージ上限に達しやすく、プレイヤーによっては通常攻撃の方が火力が出るという意見もあります。
一方、奥義性能を上昇させることで奥義ダメージの方が火力を出せる、いわゆる奥義パと言う編成もあります。
奥義性能UP(奥義ダメージ上限UP)について
ダメージを増やすうえでは『奥義ダメージUP』を付与するのも大事ですが、奥義は通常攻撃よりもダメージ上限に引っかかりやすいため、『奥義ダメージUP』だけでは敵に与えるダメージが伸び悩むようになります。
そんな時には『奥義性能UP』や『奥義ダメージ上限UP』を付与することで、奥義ダメージの減衰ラインを押し上げることができます。
いわゆる奥義パと言われる編成では、この『奥義性能UP(奥義ダメージUPと奥義ダメージ上限UPがセットになっている強化効果)』の有無がかなり重要になります。
奥義によるダメージを増やしたい場合や奥義回転率の高い編成が組めた場合には、奥義性能UPのある編成をつくって一段上の強さを目指しましょう。
奥義性能UPを付与する手段は主に2つ存在します。
1つ目は奥義性能UPに該当するスキル『必殺』を持った武器を編成することです。
必殺(奥義性能UP)のスキルがある武器の一例
- [四象武器] 夏ノ陽炎
- [レガリアシリーズ] テュロスビネット(エウロペ琴)
- [レガリアシリーズ] アビススパイン(アバター杖)
レガリアシリーズを採用した編成は『マグナ編成Ⅲ』にあたるので、武器のドロップ率や強化素材を考えると完成させるのに時間がかかります。長い目で見ましょう。
ちなみに、『オメガウェポン』や『終末の神器シリーズ』の第2スキルに奥義ダメージ上限UPを付与する手段もあります。
そして、奥義性能UPを付与する2つ目の手段は、味方全体の奥義性能UPのアビリティを持つキャラクターを編成することです。
攻撃タイプのキャラが自己強化手段として奥義性能UPのアビリティを持っていることもありますが、味方全体に奥義性能UPを付与できた方がダメージの伸び率は良いでしょう。
味方全体の奥義性能UPのアビリティを持つキャラの一例
- 火:ツバサ、アテナ、水着ティナ
- 土:サテュロス
- 光:フェリ、リミテッドノア
- 闇:ルナール、ビカラ
ちなみに、味方全体に奥義性能UPを付与する他の手段として、バハムート5凸の召喚効果や、レリックバスターのリミットバーストなども存在します。
また、リミットボーナス(LB)で奥義ダメージ上限UPを取得できるキャラもいます。
与ダメージUPの武器や召喚石
与ダメージUPについての解説は後ほど行いますのでここでは割愛します。
ただ、与ダメージUPがあるとダメージが大きく変わります。
『天司武器(セラフィックウェポン)』や『アーカルム召喚石』の一部には与ダメージUPの効果がありますので、必要な素材を集めるのは大変ですが、長い目で見てコツコツと強化していきましょう。
サブ装備時に与ダメージUPの加護を持つアーカルム召喚石
・ザ・サン(火属性)
対応の十賢者はアラナン
・ザ・ムーン(水属性)
対応の十賢者はハーゼリーラ
・ザ・ハングドマン(土属性)
対応の十賢者はカイム
・ジャッジメント(風属性)
対応の十賢者はカッツェリーラ
・ザ・スター(光属性)
対応の十賢者はガイゼンボーガ
・デス(闇属性)
対応の十賢者はニーア
武器編成状況3 通常攻撃がダメージ上限に到達した後
強化アビリティ持ちのキャラや、
ダメージ上限UP、追撃持ちのキャラなどの評価が高い時期
ゲーム内の編成サンプルで言う『マグナ編成Ⅲ』が完成したあたりになると、通常攻撃がダメージ上限に到達できるようになります。
マグナ編成ⅢはシヴァHL、エウロペHL、ブローディアHL、グリームニルHL、メタトロンHL、アバターHLからドロップする[レガリアシリーズ]の武器を採用した編成です。
もちろん、キャラのアビリティによる強化効果や、召喚石のステータスや加護も影響してきますので、マグナ編成Ⅲであれば必ずダメージ上限に到達できるわけではありませんが。
筆者は通常攻撃がダメージ上限に達していると分かった瞬間、ゲームをクリアしたような達成感がありました。
しかし、ソシャゲの恐ろしいところはサービス終了まで終わりが存在しないこと。
つまり、更なる高みが出現するのです。
通常攻撃のダメージ上限到達後は、
- ダメージ上限という天井をどうやって突き破るか?
- あるいは天井に邪魔されないダメージ増加方法は?
といったことを模索することになります。
よって、通常攻撃がダメージ上限に到達した後からは、基本的なダメージ増強手段はこれまでと同じでありながら、特に以下のような効果を持ったキャラや武器が重宝(評価)されるようになります。
- 与ダメージUP
- ダメージ上限UP
- 追撃効果
- 自動発動系のダメージアビリティ
- 連続攻撃確率UP
該当するアビリティを持ったキャラの一例と合わせて解説していきます。
ちなみに『連続攻撃確率UP』は前項で解説済みなので省略します。
ダメージ上限に到達した後でも連続攻撃確率が低くダメージが伸び悩むというケースはよくあることですので、可能であれば連続攻撃確率UPを持ったキャラを編成に組み込んでみてください。
与ダメージUPについて
与ダメージUPはダメージの減衰処理が行われた後で計算されるため、ダメージ上限を超越したダメージを叩き出すことができます。
武器ではセラフィックウェポン(天司武器)のスキル、召喚石ではアーカルムシリーズのサブ装備時の加護に付属している効果です。
また、キャラのアビリティに与ダメージUPの効果がついていることもあります。
例えば、強いと言われている風属性のリミテッドナルメアや闇属性の最終シスなどが、まさに与ダメージUPのアビリティを持っているキャラですね。
単純にキャラが強いためダメージ上限に到達していなくても活躍は見込めますが、特に通常攻撃がダメージ上限に到達しているプレイヤーたちに愛されています。
また、主人公のクラスⅣジョブであるレリックバスターも通常攻撃の与ダメージUPのサポートアビリティを持っています。
ClassⅤのヴァイキングは通常攻撃のダメージUPを味方全体に付与できるジョブです。
与ダメージUPには2種類の効果が存在します。
- 通常攻撃の与ダメージUP
- 与ダメージ上昇効果
両者とも上限以上のダメージを叩き出せるという点は同じですが、計算方法が異なります。
通常攻撃の与ダメージUPについて
前者の『通常攻撃の与ダメージUP』は計算後のダメージに乗算されるため、武器編成状況が強くなってくるとダメージが大きく伸びるようになります。
例:ダメージ量が5万の場合、
5万×1.2=6万で1万ダメージ増加。
ダメージ量が40万の場合、
40万×1.2=48万で8万ダメージ増加。
通常攻撃の与ダメージUPのアビリティを持つキャラの一例
- 火:シヴァ、ユイシス、バザラガ、水着クビラ
- 水:水着サンダルフォン(味方全体)
- 風:リミテッドナルメア
- 光:クビラ(自分のみと味方全体)
- 闇:シス
ちなみに、十天衆やティアマトなど一部キャラのサポートアビリティにある『○属性の敵に対して与ダメージUP』は天司武器と同枠かつ加算関係にもないため、天司武器を編成している場合は効果量の高い方の効果しか発揮されません。
与ダメージ上昇効果について
後者の『与ダメージ上昇効果』は計算後のダメージに加算されます。
敵の最大HPに多さに比例してダメージが上昇するため、武器編成状況が弱いうちでもそれなりにダメージが増えやすいです。(効果量の最大値はスキルやアビリティごとに異なります。)
また、敵に与えたダメージ1つ1つにダメージが加算されるため、多段攻撃系のダメージアビリティで特に恩恵が表れます。追撃効果とも相性がいいですね。
例:60万×1回発動のダメアビの場合、
(60万+1万)×1回=61万ダメージ。
5万×12回発動のダメアビの場合、
(5万+1万)×12回=72万ダメージ。
また、敵に付与できる弱体効果の1つに「被ダメージ上昇」というものもあり、これも与ダメージ上昇に相当する効果です。
与ダメージ上昇効果相当のアビリティを持つキャラの一例
- 火:ユエル、ムゲン
- 土:浴衣ジェシカ、レナ、カリオストロ、リミテッドレオナ
- 風:コッコロ、シャトラ、リミテッドロゼッタ
- 光:サンダルフォン、ハールート・マールート、ハレゼナ
- 闇:ユーステス
※一部キャラが持っている『会心効果』はクリティカル発生時のみ効果が表れる与ダメージ上昇効果です。
ちなみに召喚石ベリアルの人気が高いのは、サブ装備時の加護に『与ダメージ上昇効果』があるためです。
ダメージ上限UPについて
ダメージ上限UPが付与されている時は、ダメージ上限(一定ダメージごとの減衰ライン)を押し上げることができるため、本来のダメージ上限以上の火力を発揮することができます。
もしダメージ上限に達していない編成の場合でも、ダメージ減衰が発生し始めるラインを押し上げるため、ダメージの増加が期待できます。
味方全体にダメージ上限UPを付与できるキャラは少ないですが、自分にダメージ上限UPを付与できるキャラはそれなりに多いです。
ダメージ上限UPのアビリティを持つキャラの一例
- 火:ユエル、ヘルエス、ミムルメモル、シヴァ(味方全体)
- 水:ゼタ
- 土:最終オクトー、ハレゼナ、リミテッドレオナ(味方全体:クリティカル発動時)
- 風:リミテッドグリームニル、アンチラ、リミテッドナルメア(味方全体:クリティカル発動時)
- 光:シャルロッテ、リミテッドジャンヌダルク(味方全体)、リミテッドイオ(味方全体:魔力の渦Lv3奥義効果)、シルヴァ(味方全体:クリティカル発動時)
- 闇:シス、シャレム、バザラガ、オーキス、ユーステス(味方全体)
また、主人公に関しては一定のRANKに達することで、ジョブのリミットボーナス(LB)にあるダメージ上限UPを取得することが可能になります。
ダメージ上限UPのスキルを持つ召喚石
ダメージ上限UPのスキルがついている召喚石も存在します。
それはミカエルやガブリエルなどの『天司シリーズ』の召喚石で、サブ装備時の加護にダメージ上限UPのスキルがついています。
ちなみに光属性の天司シリーズ召喚石にはメタトロンとハールート・マールートがありますが、ダメージ上限UPのスキルがついているのはメタトロンの方です。
余談ですが、召喚石ハールート・マールートのサブ装備時の加護は『ダブルアタック確率UP』です。
ほとんどの召喚石に設定されている属性指定がないため、全属性のサブ加護召喚石枠に編成したくなる召喚石です。
また、召喚効果で敵に付与できる永遠の責め苦は消去不可・永続で、被ダメージ上昇効果とターンダメージを与えるデバフです。特に長期戦において優秀。
ダメージ上限上昇のスキルを持つ武器
ダメージ上限上昇のスキルがついている武器も存在します。
ダメージ上限上昇のスキルがある武器の一例
- [四象武器] 麒麟弓
- オメガウェポン
- 終末の神器シリーズ(永遠拒絶、絶対否定)
『麒麟弓』には闇属性キャラの通常攻撃のダメージ上限上昇のスキルがあります。
『オメガウェポン』と『終末の神器』は第2スキルにダメージ上限上昇スキルを付与することができますが、どのダメージ上限上昇を付与するかは任意となっています。
付与できるダメージ上限上昇の種類は「通常攻撃、奥義、アビリティ、チェインバースト」の4種類です。
筆者のおすすめとしては、前述の通り、サイドストーリーで1本だけ入手するのが簡単な『オメガウェポン』には、最も上限への到達が早いアビリティのダメージ上限上昇を付与すること。
そして、武器編成が強くなってきたころに入手できるであろう『終末の神器』には、火力への影響が大きい通常攻撃か奥義のダメージ上限上昇を付与することです。
追撃効果について
追撃効果は通常攻撃を行った時に追加ダメージを発生させる効果です。
追撃によるダメージは通常攻撃のダメージに対する割合で決まるため、通常攻撃のダメージが大きいほど追撃のダメージも大きくなります。
よって、戦力が整っていない初期にはあまり恩恵を感じられず、戦力が整ってきた後期になって恩恵を感じられるようになります。
追撃ダメージの割合(%)はアビリティやスキルごとに異なっていますが、いずれにしてもダメージ上限到達後に手軽にダメージを増やす手段として優秀な強化効果です。
味方全体に追撃効果を付与する場合、追撃ダメージの割合は基本的に1~2割となっています。
一方、自分に追撃効果を付与する場合は追撃ダメージの割合に幅があります。例えば、火ユイシスは2割、最終シスは6割、リミテッドナルメアは10割のダメージで追撃します。
ダメージ上限で悩んだときには、追撃効果を付与できるキャラの編成を検討してみてください。
追撃効果のアビリティを持つキャラの一例
- 火:ユエル、ムゲン、水着イオ、ユイシス(自分)
- 水:ソシエ、水着サンダルフォン、水着ルシオ、ゼタ、水ランスロット(自分)
- 土:カイン、アイル(自分)、クリスマスナルメア(自分)
- 風:最終ニオ、リミテッドナルメア、風ランスロット、水着アニラ
- 光:ハールート・マールート、パーシヴァル、リミテッドジャンヌダルク
- 闇:オーキス、最終シス(自分)、シャレム(自分)、プレデター(自分)
自動発動系のダメージアビリティについて
繰り返しになりますが、通常攻撃がダメージ上限に達した後は、通常攻撃や奥義とは別の手段でダメージを増やす必要があります。
そこで、再びダメージアビリティが活躍するのですが、今度は『自動発動系』のダメージアビリティに注目が集まります。
自動発動系のダメージアビリティとは、アビリティのボタンを押さなくても自動で発動するダメージアビリティのことです。
筆者が勝手に言っているだけで『自動発動系のダメージアビリティ』という共通用語はないと思います……でも、聴けば何となく分かりますよね?
自動発動系のダメージアビリティは、以下のように様々な条件で発動します。
- 奥義発動時の追加ダメージ
- 奥義発動時にアビリティが発動
- 敵や自分に効果が付与されている時
- ストック(Lvなど)が溜まった時
- 特定のターン終了時
- ターンダメージを受けた時
- 被ターゲット時
- 敵の攻撃を回避した時
- 敵が特殊技を発動した時
特徴としては、アビリティそれぞれにダメージ上限が設定されているため、自動発動する頻度によって総合的なダメージが変わること。また、発動するアビリティに強化効果付与や弱体効果付与が付随する場合はその恩恵を受けられるということです。
自動発動系のダメージアビリティを持つキャラの一例
- 火:ヘルエス、水着クビラ、アテナ、バザラガ
- 水:ランスロット、ロミオ、ヴェイン、ドランク
- 土:水着ブローディア、浴衣ジェシカ、クリスマスナルメア
- 風:アーカルムモニカ、リミテッドロゼッタ
- 光:セルエル、リミテッドイオ、クビラ
- 闇:最終シス、ビカラ、ターニャ
ちなみに、なぜ『ダメージアビリティが豊富な攻撃タイプ』ではなく、『自動発動系のダメージアビリティ』が評価されるのか?(※今更ですが、あくまでも筆者の主観です。)
前者はアビリティのほとんどがダメージアビリティで埋まっているため強化効果に乏しいことが多く、結果的にバトルにおける活躍が足りないことが多いです。
後者は強化なり弱体なり防御なりの役割を果たしつつもダメージアビリティを発動してくれるため、バトルにおける活躍が大きく、優秀であると感じることが多いからです。
まとめ
これにて当記事で紹介、解説をしたかった内容の全工程が終了しました。
お読みいただきありがとうございました。
結果的にグラブルにおける編成強化手段をまとめた内容にもなったと思います。
最後に振り返りを行います。
1. アビリティダメージが上限に到達するまで
攻撃タイプのキャラ、ダメージアビリティ持ちのキャラなどの評価が高い時期
2. 通常攻撃がダメージ上限に到達するまで
バランスタイプや特殊タイプのキャラ、強化アビリティ持ちのキャラなどの評価が高い時期
3. 通常攻撃がダメージ上限に到達した後
強化アビリティ持ちのキャラや、ダメージ上限UP、追撃持ちのキャラなどの評価が高い時期
最初のころはダメージアビリティを持っているキャラが頼もしく思え、次に攻撃UP/連続攻撃確率UP/クリティカル率UP/奥義性能UPなどを持つキャラ、最終的には追撃効果/与ダメージUP/ダメージ上限UPなどで上限を超えたダメージを生み出すことができるキャラが重宝されるようになります。
グラブルにおける初心者や上級者などの区分けは、知識と言うより、編成している武器の種類や強化状況で決まってきます。
そして、武器編成状況に応じて、活躍しやすいキャラ、評価されやすいキャラは変わってきます。
アビリティや通常攻撃などの各種ダメージ上限に到達した際には、今編成しているキャラたちのアビリティを見直してみて、ダメージを伸ばす手段を持っているキャラを探してみてくださいね。
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