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【グラブル】土属性盾役王者決定戦! 最終ユグドラシルと水着ブローディアの性能比較

ついに「ゆぐゆぐ」こと「ユグドラシル」が最終上限解放されましたね。

 

きっと今ごろポート・ブリーズでは
ローアインたちと共にエルセムが
「ウェーイ!」していることでしょう。

トッポブの新作、待ってます!

 

と、イベントの要望出しを終えたところで……

 

 

今回最終上限解放された結果、
ユグドラシルは盾役としての性能を得ました!

 

そこで今回は、
少し前までは要らない子ポジションに追いやられていたゆぐゆぐが、立派な性能になって帰って来てくれた嬉しさが大爆発したため、
土属性の代表的な盾役である水着ブローティアと、
新たな盾役候補となった最終ユグドラシルの性能を、
表を使ってまとめて比較してみよう!
という趣旨で記事を書いてみました。

 

 

結論から言いますと、

 ダメージ上限を叩けるか?

 敵が厄介なデバフを使うか?

 

主にこれらの要因で、
水着ブローティアユグドラシル
どちらを編成に加えた方が良いかが変わると思います!

 

 

ちなみに土属性フルオート編成の記事も更新しました!(ゆぐゆぐ追加)

 合わせて読みたい

 

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最終ユグドラシルと水着ブローディアの性能比較表

 

水着ブローティアと最終ユグドラシルの相対的な比較を行うため、
評価方法は○×だったり、ABCだったりします。

 

 

最終ユグドラシル(ゆぐゆぐ)の顔
最終ユグドラシル

水着ブローディアの顔
水着ブローディア

味方への攻撃バフ
(消去不可の特殊強化)
×
自身の攻撃性能 C B
味方への防御バフ B
(消去不可の特殊強化)
B
(消去不可/累積/永続)
自身の防御性能 A A+
被ダメ1回の最大値 ×
(「1500」に固定)
被ダメ属性変換 ×
味方をかばう

全体攻撃からかばう ×
自己回復
(奥義発動時)

(刃境が3以上の時、再生効果)
弱体耐性 ×
自分の弱体回復
(フルオートでは使えない)

(不可侵海域展開時に全て回復)
味方へのバリア付与 ×
味方へのクリバフ ×
奥義ゲージ上昇量UP ×
属性攻撃デバフ ×
最大CT増加 ×
命中率DOWN ×

 

それでは次に、各項目について詳細な説明をしていきます。

 

 

味方全体への攻撃バフ

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

味方への攻撃バフ


(消去不可の特殊強化)

×

 

ユグドラシル

  • 5/6ターンの間、味方全体の攻撃力を強化できます。
  • 消去不可の特殊強化
  • 効果量は風SSRアンチラ並みと高め。
  • さらに中~長期戦ではアビリティ使用間隔短縮が機能するようになるため、敵の妨害がない限りは攻撃力バフが途切れなくなります。

 

水着ブローディア

  • 味方全体の攻撃力を強化するアビリティを持っていません。

 

 補足

ユグドラシルは天司武器と重複する与ダメバフを持っています。
ユグドラシルを編成する場合は天司武器の代わりに別の武器を編成するのも1つの手ですが、ユグドラシルは盾役を担っている性質上、他のキャラよりも先に倒されやすいので与ダメバフが切れやすいです。
そのため、天司武器を外すことはあまりおすすめしません。

 

自身の攻撃性能

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

自身の攻撃性能 C B

 

ユグドラシル

  • 味方全体に付与するバフ以外には、自身の攻撃性能を上げるアビリティを持っていません。
  • 自動ダメアビ反撃を持っていますが、(工夫をしていない場合)長期戦にならないと恩恵が少ない。

 

水着ブローディア

  • 刃境の数に応じて攻撃力が上昇します。
  • 奥義発動後、ターン終了時にダメアビが発動します(2ターン)。
  • (筆者の場合)ランバージャック主人公と同程度の攻撃性能。

 

味方全体への防御バフ

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

味方への防御バフ B
(消去不可の特殊強化)
B
(消去不可/累積/永続)

 

ユグドラシル

  • 5/6ターンの間、味方全体の防御力を強化できます。
  • 消去不可の特殊強化
  • 効果量は風SSRアンチラ並みと高め。
  • さらに中~長期戦ではアビリティ使用間隔短縮が機能するようになるため、敵の妨害がない限りは攻撃力バフが途切れなくなります。

 

水着ブローディア

  • 味方全体の防御力を強化できます。
  • 消去不可/累積/永続
  • 効果量の累積最大値はユグドラシルより若干低い。
  • 特殊強化ではないものの、永続効果なので戦闘中はずっと有効。

 

自身の防御性能

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

自身の防御性能 A A+

 

ユグドラシル

  • 自身の防御性能を上げるには「荒土の刻印」が3以上必要なので、荒土の刻印を増やす工夫をしていない場合は、約8ターン目までは味方全体に付与する防御力バフのみです。
  • 自身の防御性能を上げるアビリティの効果中は、被ダメによりアビリティ使用間隔が短縮されるため、「敵が攻撃しなかった」「敵の攻撃が当たらなかった」「敵の妨害でアビリティが使えない」などのことがなければ常に防御性能が上がったままで戦えます
  • ユグドラシルの防御性能を防御力UPと被ダメ減少から計算すると、敵から受けるダメージは33.8%にまで減っています(軽減率66.2%)。

 

水着ブローディア

  • 水着ブローディアは最初から防御性能を上げることができますが、効果ターンは「不可侵海域(1アビ)」の展開中に限られるため最大で3/7ターンです。
  • 「不可侵海域」を展開していないターンの間でも、味方全体に付与する防御力バフと、刃境の数に応じて自身の防御力が上昇する効果があるため、丸腰ではありません。
  • 「不可侵海域」の展開中の水着ブローディアの防御性能を計算すると、敵から受けるダメージは25%にまで減っています(軽減率75%)。

 

 ユグドラシルはしばらくターン数がかかる代わりに、半永続的に防御性能を上げられます。

 水着ブローディアはターン数こそかかりませんが、防御性能を大きくを上げられるのは3/7ターンの間だけです。

 

被ダメ1回の最大値

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

被ダメ1回の最大値 ×
(「1500」に固定) 

 

ユグドラシル

  • 被ダメ最大値を固定化するアビリティを持っていません。

 

水着ブローディア

  • 「不可侵海域」の展開中は、被ダメ1回の最大値を「1500」に固定できます。

 

被ダメ属性変換

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

被ダメ属性変換 ×

 

ユグドラシル

  • 被ダメ属性を変換するアビリティを持っていません。

 

水着ブローディア

  • 「不可侵海域」の展開中は、被ダメを水属性に変換する効果が働きますので、複数属性から受けるダメージを抑えられます。

 

味方をかばう

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

味方をかばう

 

ユグドラシル

  • 自身にかばう効果を付与するには「荒土の刻印」が3以上必要なので、荒土の刻印を増やす工夫をしていない場合は、約8ターン目までは敵対心UPのサポアビのみです。
  • かばう効果中は被ダメによりアビリティ使用間隔が短縮されるため、「敵が攻撃しなかった」「敵の攻撃が当たらなかった」「敵の妨害でアビリティが使えない」などのことがなければ常に味方をかばう状態のままで戦えます
  • ちなみに「荒土の刻印」は1アビと奥義発動で付与できます。

 

水着ブローディア

  • 「不可侵海域」を展開している間は、敵の攻撃から味方をかばうことができます。効果ターン数は最大で3/7ターンです。

 

全体攻撃からかばう

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

全体攻撃からかばう ×

 

ユグドラシル

  • 全体攻撃から味方をかばうアビリティを持っていません。
  • ただし、味方には防御力バフとバリア効果が付与できるため、味方が受ける被ダメージは、「不可侵海域」を展開していない水着ブローディアよりも軽減できます。

 

水着ブローディア

  • 「不可侵海域」を展開している間は、敵の全体攻撃からを味方をかばうことができます。効果ターン数は最大で3/7ターンです。
  • 「不可侵海域」を展開していないターンの間でも防御力バフをかけているため、味方が受けるダメージは最大30%程度軽減できます。
  • また、命中率DOWNによる被弾減少にも期待できます。

 

自己回復

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

自己回復
(奥義発動時)

(刃境が3以上の時、再生効果)

 

ユグドラシル

  • 奥義発動時に自身のHPを回復します。
  • また、3アビで味方全体のHP回復/再生効果が付与できますが、回復アビリティなのでフルオート戦闘では使えません。 

 

水着ブローディア

  • 刃境が3以上の時、再生効果が発動します。

 

 補足

ユグドラシルも水着ブローディアも自己回復の手段を持っていますが、
敵が強い場合には回復が追いつかなくなります。
耐久力を高めたい場合にはヒーラーと一緒に編成しましょう。

 

弱体耐性・自分の弱体効果を回復

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

弱体耐性 ×
自分の弱体回復
(フルオートでは使えない)

(不可侵海域展開時に全て回復)

 

ユグドラシル

  • 弱体耐性を付与するアビリティを持っていません。
  • 3アビで味方全体の弱体効果を1つ回復できますが、回復アビリティなのでフルオート戦闘では使えません。 

 

水着ブローディア

  • 「不可侵海域」を展開している間は弱体耐性が付きます。
  • 「不可侵海域」を展開した時に、自分の弱体効果を全て回復します。

 

味方へのバリア付与

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

味方へのバリア付与 ×

 

ユグドラシル

  • 自分以外の味方にバリア効果を付与できます(自分にバリア効果を付与しないのは、アビリティ使用間隔を短縮する条件が被ダメを受けることだからです)。
  • 最短で3ターン毎にバリア効果を付与できます。

 

水着ブローディア

  • 味方にバリア効果を付与するアビリティを持っていません。

 

味方全体へのクリティカル確率バフ

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

味方へのクリバフ ×

 

ユグドラシル

  • 土属性キャラのクリティカル確率をUPするアビリティを持っています。
  • 両面マグナ編成(確定クリティカル)を使っていない場合に恩恵が大きいです。

 

水着ブローディア

  • 味方全体のクリティカル確率をUPするアビリティを持っていません。

 

奥義ゲージ上昇量UP

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

奥義ゲージ上昇量UP ×

 

ユグドラシル

  • 5/6ターンの間、味方全体に奥義ゲージ上昇量UPを付与できます。
  • それとは別に、自身の奥義ゲージ上昇量UPのサポアビも持っています。

 

水着ブローディア

  • 奥義ゲージ上昇量UPを付与するアビリティを持っていません。

 

敵に弱体効果(属性攻撃デバフ/最大CT増加/命中率DOWN)

 

最終ユグドラシル

水着ブローディア

属性攻撃デバフ ×
最大CT増加 ×
命中率DOWN ×

 

ユグドラシル

  • 敵に弱体効果を付与するアビリティを持っていません。

 

水着ブローディア

  • 敵に「属性攻撃デバフ」を付与できます。例えば、ランバージャックの木こりのうたと合わせることで攻撃力下限値を狙えます。
  • 敵に「グラビティ(最大CT増加)」を付与できます。特殊技を使われる回数が減ることで、不可侵海域が再使用可能になるまでの隙を少しでも補えます。
  • 敵に「命中率DOWN」を2ターン付与できます。効果ターンは短いですが、敵の通常攻撃や特殊技が外れやすくなるため、味方の耐久性が上がります。 

 

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まとめ

 

各項目についての詳細な説明が終わりましたので、
改めて性能比較表の全体を見てみましょう。

 

 

最終ユグドラシル(ゆぐゆぐ)の顔
最終ユグドラシル

水着ブローディアの顔
水着ブローディア

味方への攻撃バフ
(消去不可の特殊強化)
×
自身の攻撃性能 C B
味方への防御バフ B
(消去不可の特殊強化)
B
(消去不可/累積/永続)
自身の防御性能 A A+
被ダメ1回最大値 ×
(「1500」に固定)
被ダメ属性変換 ×
味方をかばう

全体攻撃からかばう ×
自己回復
(奥義発動時)

(刃境が3以上の時、再生効果)
弱体耐性 ×
自分の弱体回復
(フルオートでは使えない)

(不可侵海域展開時に全て回復)
味方へのバリア付与 ×
味方へのクリバフ ×
奥義ゲージ上昇量UP ×
属性攻撃デバフ ×
最大CT増加 ×
命中率DOWN ×

 

ユグドラシルも水着ブローディアも役割は似ているのですが、
ところどころにそれぞれの違いが表れていますね。

 

最後に両者の特徴と、
起用におすすめなシチュエーションをまとめます。

 

最終ユグドラシルの特徴とおすすめなシチュエーション

土ユグドラシルの画像

 最終ユグドラシルの起用におすすめなシチュエーション 

 POINT

 与ダメがダメージ上限(減衰域近く)に届いていない

 敵が厄介(やっかい)なデバフを使わない

 バリア効果を付与するメリットが大きな味方がいる

 奥義回転率を高めたい

 

①ユグドラシルは味方全体に攻撃力UPとクリティカル確率UPのバフを付与できるため、パーティー全体の火力面を高めることができるのが、水着ブローティアとの大きな違いです

他キャラのバフ込みでダメージ上限まで届いていない編成の場合や、両面マグナ編成まで到達していない場合には、与えるダメージが大きく変わるでしょう。

 

②ユグドラシルは水着ブローディアのように弱体耐性を上げることができません。3アビを使えば弱体効果の回復ができますが、回復アビリティであるためフルオート戦闘では使用しませんし、マキュラ・マリウスHLのように「アビリティ封印」のデバフを受けると使用できなくなります。

強力なアビリティを途切れさせずに回し続けることができるのがユグドラシルの長所なので、アビリティが使用できない状況を作り出されると強みが発揮できなくなります。

逆に言えば、味方全体にマウント(弱体効果無効)を付与できるキャラや、土レナのように自動発動の弱体効果回復アビリティを持っているキャラと一緒に編成すれば、厄介なデバフ問題は解消できます。

 

③背水アタッカーであるアイルや、被ダメで壊天刃Lvが減少してしまうハレゼナのように、バリア効果を付与することが大きなメリットになるキャラクターがいます。主人公のジョブ、レリックバスターもそうですね。

バリア効果と相性の良い味方がいるかどうかで編成を考えるのも一興です。あと、バリアの効果量が高めで、使用間隔も短縮されるため、純粋に強力なアビリティです。

 

④長いターン数の間、味方全体に奥義ゲージ上昇量UPを付与できるため、奥義回転率を上げたい場合に採用の余地があります。ただし、攻撃力/防御力UPとは違って、奥義ゲージ上昇量UPは敵にディスペル効果のある技を使われると消されてしまいます。ディスペルガード持ちと一緒に編成したいですね。

 

半永続的に高い防御性能や味方をかばうが使えるようになるのは魅力的ですが、その効果を使えるようになるのは約8ターン目からになります

7ターン以内に防御態勢を整えたい場合には、水着ブローディアを起用するか、土レナなどの他キャラで味方全体の防御性能を高めるか、恒常メドゥーサや召喚石ドグーを使って「荒土の刻印」を増やす戦法を考える必要があります。

 

水着ブローディアの特徴とおすすめなシチュエーション

水着ブローディアの画像

 水着ブローディアの起用におすすめなシチュエーション 

 POINT

 与ダメがダメージ上限(減衰域近く)に届いている

 敵が厄介なデバフを使ってくる

 敵が超ダメージの特殊技を使ってくる

 

①味方全体への攻撃力バフを持っていないため、総合火力への貢献ではユグドラシルに譲ります。しかし、盾役のアビリティなしで与ダメがダメージ上限(減衰域近く)に届く編成の場合には火力面の支援が要らないため、ユグドラシルを採用するメリットが低下します。

十分な与ダメを確保できている場合には、水着ブローディアを採用した方が旨味が多いと思います

 

②「不可侵海域」を展開する時に自分の弱体効果を回復し、「不可侵海域」を展開している間は味方全体をかばったうえで、弱体耐性により厄介なデバフによる被害を抑えることができます。

弱体効果を防げるかどうかはユグドラシルとの大きな違いなので、厄介なデハフを使ってくる敵を相手にする場合は水着ブローディアを採用したいです

 

属性攻撃デバフ、グラビティ、命中率DOWNなどでも被害の軽減が図れるため、「そもそも喰らったら危ない攻撃」を受けないようにするという点においては、水着ブローディアを編成する方が適切です。

また、超威力のダメージ攻撃を受けても、「不可侵海域」展開中は被ダメ1回の最大値を1500に固定できるため、超威力の多段攻撃や無属性攻撃以外は安全に凌ぐことができます。

 


 

いろいろと書いてきましたが、
私の最終的な意見としましては、

片方をメインメンバーに、
もう片方をサブメンバーに編成する

のが良いと思います。

 

防衛線を二重に設けることで、
片方の盾役が落ちた途端に、
すかさず次の盾役が登場します!

 

これぞ鉄壁の布陣!

 

……まぁ、ユグドラシルは登場直後から盾役にはなれないのですが。

 

まとめで書いた「おすすめなシチュエーション」を参考に、
あなたにとっての土属性の盾役王者を決めてみてください。

 

みんなでゆぐゆぐを使おう!

 

以上、『【グラブル】土属性盾役王者決定戦! 最終ユグドラシルと水着ブローディアの性能比較』でした。

 

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