グラブルは日課が多く、周回プレイが負担になるゲームですが、それを圧倒的に楽にしてくれるのがフルオート機能です。
今回は、その機能を活用することに特化した「フルオート編成」の紹介になります。
元は私のフルオート編成を紹介することが中心でしたが……現在は汎用的なフルオート編成に適正のあるキャラをリストアップ&紹介する方がメインになってきました。
ちなみに、無課金・マグナ編成でプレイしています。
フルオートの仕組み
※知っている方はどうぞ飛ばしてください。→次の項目へ
フルオート機能は、キャラたちがアビリティを使用しつつ戦闘するシステムです。
(召喚石は使いません。)
しかし、すべてのアビリティを使用するわけではありません。
アビリティはダメージ、強化、弱化、回復の4種類に分かれています。
フルオートでの使用順は「強化→弱化→ダメージ」の順で、
このうち、回復アビリティ(アイコンの枠が緑色のアビリティ)は使いません。
よって、敵の攻撃で全滅しないようにするためには、回復アビリティ以外の手段で回復しなくてはいけません。
また、使用間隔が0ターンのアビリティも使いません。
この仕様により、本来は優秀であるユリウスのようなキャラが、役に立てなくなる場合があります。
味方キャラを指定して強化するアビリティも使いません。
他にも、ザ・グローリーのリミットアビリティ「コルミロス」のように、「再使用で解除」系のアビリティも、使用した次のターンには解除されてしまいます。
よって、フルオート編成の場合はこれらのルールに注意しながら編成を検討しなければなりません。
これから私が紹介する編成は、フルオート編成の基本理念と一致していると思われますが、火力を気にしつつも、それなりの耐久力と、回復手段を確保した編成になります。
なお、幅広い敵を相手にすることを目的に編成しているため(汎用性重視)、特定の敵を攻略することは考えていません(非特化型)。
私のフルオート編成
※最新の編成状況は<記事の中盤>で紹介しています。
主人公
ジョブ | ランバージャック |
武器 | 春ノ柔風(四象武器) |
アビリティ | ディスペル+グラビティ+落葉焚き |
役割 | ディスペル+グラビティ+攻防デバフ+攻防バフ+回復+奥義ゲージ補助 |
※今回、主人公にはソウルピルファーではなくディスペルを持たせていますが、それは弱体成功率UPを付与できるキャラを編成しているためです。味方でカバーできない場合には、ソウルピルファーを持たせてあげてください。
メインメンバー
ティアマト | 攻防バフ+奥義ゲージ補助+回復+攻防デバフ+スロウ+マウント+幻影 |
コッコロ | 回復+攻バフ+奥義ゲージ補助+防デバフ |
アンチラ | ディスペル+攻防バフ+弱体成功率UP+攻防デバフ+完全回避 |
他属性にも共通する話ですが、最大HPが十分に足りてきて(個人的には25,000ぐらい)からは、編成のバランスを攻撃面に寄せるのも良いと思います。この編成で言えば、コッコロをアタッカーに入れ替えるとか、ですね。
編成の特色
次に、この編成やキャラたちの特色を整理してみます。
高い連続攻撃確率と奥義回転率
この編成は連続攻撃確率を確保しやすいです。コッコロの奥義効果で味方全体にDA40%、TA20%UPを付与します。さらに、サポアビの効果で風属性キャラにDA10%、TA5%UPも付与します。コッコロだけで実質TA25%、DA37.5%、SA37.5%となります。
さらにアンチラの3アビでDA30%、TA15%UP。主人公がメインに装備した春ノ柔風の奥義効果でDA25%、TA25%UP。これらを合計すると……実質の連続攻撃確率は、TA率が65%、DA率が35%、SA率が0%となります。効果切れのターンもありますがほとんど途切れません。
初動としても、ティアマト→コッコロの順に並べていると、まずはティアマトの1アビで味方全体に奥義ゲージ上昇量25%UPをかけたところに、コッコロの1アビで奥義ゲージを32%UPします(元は25%UP)。そこに主人公の「落葉焚き」の高揚効果が加わるので、早いうちから奥義ゲージが溜まります。
肝心の奥義回転率は3~4ターンに1回ぐらいの頻度です。回転率が高いほど連続攻撃確率を維持しやすいですし、コッコロのHP回復を含めたそれぞれの奥義効果の恩恵に預かれます。その代わり、コッコロの奥義にはダメージが発生しないので、その分の火力は減少してしまう点は把握しておきましょう。
主人公とティアマトで敵の特殊技を妨害
この編成では味方全員がデバフ付きのアビリティを使えますが、メインとなるのは主人公の「木こりのうた」の累積攻防DOWNと、ティアマト「2アビ」の片面枠の攻防DOWNです(ミゼラブルミストと同量)。コッコロとアンチラのデバフがなくても、攻防は下限値まで落とせます。逆にティアマトを抜くと攻撃DOWN値が足りません。
主人公がミゼラブルミストを持たなくて良いので、その代わりにグラビティを入れて、敵の特殊技発動回数を減らしています。
また、ティアマトは狂風の刻印が5つ溜まると2アビの性能が変化します。スロウ効果が付いたり、2ターンの間、敵のCTが溜まらなくなったり、特殊技が封じられたり。長期戦になった際には主人公に持たせたグラビティと併せて、敵の特殊技をこれでもかと妨害できるようになります。
ティアマトがいると天司武器を別の武器に入れ替え可
ティアマトのサポアビにより、風属性キャラには天司武器と同枠(重複不可)の与ダメUP効果が与えられています。その効果量は天司武器3凸(SSR)と同量なので、4凸できていない場合は他の武器に入れ替えるのもありです。
リング・オブ・ラファエルには祝福スキルの他に、神威(風属性キャラの攻撃力と最大HPが上昇(小))のスキル効果も含まれているため、その分を別の武器に変更するかどうかの選択になります。また、武器とキャラの違いとして、ティアマトがバトルから脱落したり、サブメンバーと入れ替わったりすると、与ダメUPの効果はなくなりますのでご注意を。
ちなみに最終ニオもサポアビに似たような効果を持っていますが、こちらはニオのみを対象とした効果なので、混同しないように気をつけてください。
回復と攻撃面強化で味方を支えるコッコロ
サイドストーリーで加入できるコッコロですが、奥義効果で味方全体に支援を行います。内訳としては、まず味方全体のHP回復。そして4ターンの間、風属性攻撃UP、攻撃力UP、連続攻撃確率UPを付与します。
奥義ダメージがない分、総合的な火力は落ちる可能性がありますが、長期戦を前提とする場合は非常に優秀な奥義です。
ブローディアHLまで見据えたディスペル
この編成では主人公とアンチラがディスペルを使えます。フルオートなので必要なタイミングで使ってくれるとは限らないのですが、ブローディアHLでは敵が刃鏡展開のバフを得ることよって無属性4,000の追加ダメージを放ってくるため、味方にバリアや幻影を付与をしたところで貫通してきます。(おのれ無属性……!)
ティアマトとコッコロがHPを回復してくれるとは言え、ダメージが1人に集中するとやられてしまうことがあります。そのため、可能であればディスペルが使えるキャラを編成すると、多少は安定しやすくなります。
ただ、マルチバトルの場合は救援が見込めるので、無理してディスペル役を組みこむ必要はありません(特にブローディアHLは武器やアニマ狙いで参加してくれる人が多い)。ですからその辺はお好みでどうぞ。
私の場合、自分がやられたあとも救援に来てくれた人が戦っているのを見ると申し訳ないという気持ちになってしまう質なので……。
最新の編成状況
現在の編成メンバーは変わっていますので、ここで紹介いたします。
最新の汎用的フルオート編成
汎用的なフルオート編成の最新版。
ちなみに両面マグナの確定クリティカル編成です。
- ランバージャック
- ティアマト
- ナルメア
- アンチラ
コッコロを外してリミテッドグリームニルを入れていた期間もありましたが、最終的にはリミテッドナルメアを入れた編成にしています。
リミテッドグリームニルはスロウ効果、バリア効果、ブロック効果などで耐久面にも貢献できる優秀なアタッカーですが、主人公もティアマトもアンチラも耐久性能を向上できるため、この編成の場合はもっと攻撃面に寄せても問題ありませんでした。
そこで、アタッカーとして断トツで優れているリミテッドナルメアを採用しました。
(キャラ性能はこの後すぐに紹介します。)
他の候補キャラ
表示順が上部の方が火力面、表示順が下部の方が耐久面に優れたキャラクターです。
編成状況などによって評価基準も変わるので、並び順は参考程度に考えてください。
リミテッドナルメア
おすすめの攻撃役!
火力お化けアタッカー。
その理由は1アビの弱点属性追撃効果で、4/6ターンは約100%の追撃ダメージを与えられる。
リンクアビリティである2アビ(1ターン全体かばう+カウンター5回+被ダメ一部反射)はフルオートでは使えない。
サポアビは通常攻撃で奥義ゲージが上昇しないが通常攻撃の与ダメが高く、必ずTAが発動。加えて風キャラがクリティカルを出した時にはダメージ上限UPと追撃効果が働くため、確定クリティカル編成では常時ダメージが底上げされる。また、自身は常にディスペルガード状態。
耐久面に貢献できないことが気にならない程にぶっちぎりの与ダメを誇る。
武器編成状況に応じてキャラ編成を見直そう【ダメージ上限の仕様】
リミテッドイーウィヤ
おすすめの支援役!
ダメージ上限以上の火力を盛り、さらに安定性の高い編成に仕立て上げるキャラ。
似たポジションにアンチラがいるが、イーウィヤはアンチラほど攻撃力を上げられない反面、防御力をガチガチに上げたうえで追撃効果と与ダメージ上昇、奥義回転率などでダメージ上限到達後の編成をさらなる高みに上らせることができる。
敵全体に魅了/自分以外の味方に回復不可の魅了効果/自分に完全回避付与の1アビと、自分に『翠』の恵風効果(自分の攻撃UP/防御大幅UP/連続攻撃確率UP/追撃効果/毎ターン終了時に自分以外の味方に(活性効果/回避率UP/与ダメージ上昇から)ランダムで付与する効果)を付与する3アビ。
そして自分を魅了無効/味方が魅了で攻撃行動を阻害されない/魅了効果中の味方を強化(攻撃UP/防御大幅UP/連続攻撃確率UP/追撃効果)するサポアビの組み合わせにより、基本的には味方全体が攻撃面と防御面ともに強化された状態で戦い続けることができる。
2アビは与ダメージ上昇と相性の良い多段ダメアビで、敵全体の強化効果を1ターン短縮しつつ、自分の奥義ゲージを20%UPする。この2アビは奥義効果でも発動するため、活性効果も相まって奥義発動のサイクルが早い。
また、味方が活性効果の恩恵を受けやすく状態をつくりたいのであれば、バリア効果を付与できる味方と組ませると良い。防御力UPのおかげでバリアが割れにくく、回避率UPの効果もあってダメージを受けづらい編成になる。我を崇めるのじゃ。
余談:リミテッドイーウィヤの解放武器である「劫風の翼鋭」は無凸でも採用の余地がある武器。
ランドル
回避盾兼アビリティ+奥義アタッカー。
疾き旋脚Lv(自身の攻撃とダメージ上限UP、最大5)によって奥義に追加ダメージや再発動効果を得られる(※早いと5ターン目ごろ)。
そして回避時を含め、高頻度で発動できるダメージアビリティで更にダメージを稼ぐ。
奥義ゲージ30%UPのダメージアビリティを持つため奥義回転率は高いが、LB以外には連続攻撃確率UPを持参していないため、味方に連続攻撃確率UPを付与してもらうとなお良し。
敵対心UPや回避率UPなどで回避盾としての特性も併せ持つ。
シャトラ
長期戦で真価を発揮するアタッカー。
基本的には奥義と多段ダメアビでダメージを稼ぐ。アビリティダメージの与ダメ上昇効果のある武器「イーウィヤ・ビーク」との相性が抜群。
主人公と自分のみが対象だが、HP回復も可能。
中期戦の場合は他のアタッカーの方が火力を出しやすいため、長期戦になるフルオートでの採用候補となる。
(※詳しい評価は別に書いていますので、こちらのページを参照してみてください。)
最終シエテ
味方全体の攻撃と奥義性能を上昇させられるアタッカー。
被ダメで2減少する剣光Lv.を使って自身の攻撃力と連続攻撃確率を強化したり、味方全体を即時奥義発動可能状態にするアビリティを発動できる。
最終上限解放前は味方からの介護(ダメージを受けないための幻影やバリア付与など)が重要だったが、最終上限解放後は奥義効果に被ダメ1回無効が追加されたり、毎ターン終了時に剣光Lv.が2上昇する仕様になったことで、剣光Lv.を増加・維持しやすくなった。
また、シエテが立っているだけで味方全体の奥義性能がUPする。
4アビは11ターン目以降に1度だけ発動可能で、味方全体の奥義性能を高めたうえで、奥義が即時発動可能状態になる。
性能は純正アタッカーに近いため、フルオート適正は不可がないと言ったところ。
ナタク
味方全体の火力を大きく強化し、敵の防御を下げられるアタッカー。
パーティーの星晶獣の数に応じて「敵の火属性耐性を無視/攻撃UP/確定TA/防御UP/奥義ゲージ上昇量UP」の効果を順に得るため、必ずナタクの他に星晶獣を2人編成すること。
逆に、サブメンバー枠を含めて編成するに値する星晶獣がいなければ採用することはないと思われる。
2アビ使用時に上昇する神力Lvが5の時、自分に追撃効果とターン終了時に1アビ(自分の奥義ゲージ30%UPと自己HP回復付きのダメージアビリティ)が発動する。そのため長期戦で本領を発揮する。
さらに奥義効果では2アビ(味方全体に属性攻撃UP+神力Lvが5の時、火属性追撃効果)が即時使用可能になり、神力Lv5の時はほぼ継続的にバフがかかった状態になる。
また、3アビでは敵全体に防御DOWN/属性防御DOWNを付与できる。防御下限値までは到達しない点には注意が必要。
ユイシス(天終の型)
2or4番目に配置した天終の型運用のユイシス。
短期戦寄りのアタッカー。
アビリティはすべて自分の攻撃性能強化に割り切っている。
サポアビで常に攻撃UP/敵対心DOWN/ディスペルガード状態。
3/5ターンの高揚効果と確定DAで奥義ゲージを加速させ、侠気Lvに応じた奥義性能UPと敵に追加ダメージの恩恵を受けて奥義を発動、追撃効果を得るというのが天終の型のパターン。
他にも即座に奥義発動可能/攻撃大幅UP/奥義ダメージ特殊上限UPや、5/12ターンの属性攻撃UP/追撃効果/クリティカル確率UP/ダメージ上限UPなどがある。
長期戦でも使えるが、中~短期戦の編成の方が合っている。
ネクタル
防御デバフを付与できるアタッカー。
奥義ゲージが貯まると100%消費して魔力供給状態(5/12T)に移行する。
魔力供給状態の時、自身は確定TA、追撃、高揚効果、敵対心UP。そして、2/5Tはカウンター効果、通常攻撃の与ダメージUP効果(低め)、あと攻撃大幅UP(1回)を得られる。
魔力供給状態の効果時間は、魔力供給中のみ発動可能な極大奥義を発動することで2ターン延長可能。開幕から魔力供給状態にしたい場合は主人公をレリックバスターにして、1アビ→リミットバーストを使うといい。
また、敵を防御DOWNさせるダメアビも持つ(4/5T)。
ネツァワルピリ
元トップクラスのアタッカー。
短~長期戦を問わず活躍できる。
大半のターンは自身の攻撃を上げた状態で戦え、奥義発動後の2ターンは自身に追撃効果を付与する。
また、確定TAと攻撃大幅UPを組み合わせて、6ターンごとに爆発的なターンダメージを叩き出す。
気になる点としては、アタッカー性能が抜きん出ている分、それ以外には何の役割も持てないこと。(近年はアタッカー性能でも負け始めた……)
ショウ
味方全体の与ダメージを上げる背水キャラ。
1アビで自分のHPを削って逆境効果を付与し、サポアビで瀕死状態の時に自分に確定TAと追撃効果/ターン終了時に味方全体の奥義ゲージを10%UPさせる。
決して長期戦向きではないが、1アビ使用後の2ターン被ダメ無効/瀕死状態の場合に不死身効果(1回)と奥義効果の完全回避でそれなりに持ちこたえることができる。
また、瀕死状態で2アビを使うと味方全体の通常攻撃の与ダメージUP/追撃効果でダメージ上限以上の火力を発揮することができる。
アズサ
弱体役も担えるアタッカー。
累積攻防DOWNと暗闇、特殊技ダメージDOWNで敵を弱体化できるアタッカー。主人公をランバージャック以外で運用する時に便利。
通常攻撃の与ダメが高く、必ずTAが発動するためダメージ上限到達後でも活躍可能。さらにダメージアビリティや奥義追加ダメージで火力貢献する。
敵が特殊技を使うと自分のHPを回復するダメアビを自動発動したうえに約50%の追撃効果を1回分付与するため、敵のCTを邪魔しない方が火力は伸びる。
通常攻撃の命中率が低いデメリットを持つが、妨害を受けない限りは常に1アビの効果で相殺できるため問題はない。
サンダルフォン(バレンタイン)
ディスペルとCT遅延、味方全体のHP回復と弱体効果対策ができるキャラ。
敵全体の最大CTの多さに応じて性能が変動するため汎用的に多少の問題があるがフルオート適正は高い。
通常攻撃で奥義ゲージが上昇しないが通常攻撃の与ダメージUPと確定TAを持ち、自分の攻撃性能が高い反面で奥義回転率を下げてしまうためパーティー全体の火力は低下してしまいがち。
だが、HPが最大のときの活性効果+敵の特殊技発動時に奥義ゲージ30%UPによりデメリットの割には奥義を発動できる。
奥義は極大ダメージで、追加効果はスロウと1アビ即時使用可能。
1アビは敵全体にディスペル+グラビティ+敵全体の最大CT数だけ追加で多段ダメージが発生するダメアビ。
2アビは回復アビリティだが、敵が特殊技を発動した時に自動発動するためフルオートでも使用でき、味方全体のHP(敵全体の最大CT数に応じて回復性能UP)と弱体効果を1つ回復する。
3アビは味方全体に弱体効果無効と被ダメ無効を付与できる。
特化した能力は持たないが、さまざまなことができるため編成に不足していたピースを埋めてくれる可能性があるキャラ。
ペトラ
攻撃支援性能が高いサポーター。2022/03/10の調整でかなり強くなった。
パーティーの攻撃力を上げたい場合におすすめ。
3/7ターンの間、味方全体に効果量が高い属性攻撃UPと会心効果を付与し、敵が特殊技を使った時に使用間隔が2ターン短縮される。
また、敵が特殊技使用時に属性防御DOWN付きのダメアビ反撃+自分が即座に奥義発動可能になる関係上、状況によってはアタッカー並みの火力を発揮する。
さらに奥義効果の味方全体のクリティカル確率UPで火力を上げる。
また、味方全体に幻影付与(2回)を付与でき、幻影効果中の味方は属性攻撃力UPと連続攻撃確率UPの恩恵を受けるなど、とにかく攻撃支援効果がてんこ盛り。
耐久面は毎ターン味方全体のHPを150回復と幻影効果だけなので、基本的には火力支援がメインとなる。
ナミ&ロビン
防御支援型アタッカーみたいなキャラ。
最大HPが低い代わりに連続攻撃確率が高く、奥義ゲージ上昇量UPのサポアビを持つ。
敵に感電(Lvに応じて連続攻撃確率DOWN)と累積攻撃DOWNを付与するダメアビが高頻度で発動するため、敵の攻撃性能を落としつつ、自分も火力源として貢献する。
また、味方全体に属性ダメージカット70%(2ターン)とマウントを付与できるうえ、自分にかばう効果やカウンター効果、完全回避を付与できるためダメージを受けにくく、味方全体には幻影効果を付与できる。
さらに敵が特殊技を発動すると自分のアビリティ使用間隔が2ターン短縮されるため、ダメージを軽減できるターン数が多くなりやすい。
自己強化手段は持っていないため、攻撃バフ持ちと一緒に編成することを推奨。
リミテッドグリームニル
防御面の支援も行えるアタッカー。
強力な自己強化アビリティを持っている。奥義発動で2ターン延長するため、回転率が高いと途切ることがなくなる。
攻撃面以外では、スロウ効果付きのダメージアビリティを持っていたり、味方全体にバリアとマウントを付与できたりもする。
そのうえ、中~長期戦では幻影やブロック効果なども付与できる。
1人で攻撃性能と耐久性能の両方を確保できる優秀なキャラ。
ハロウィンヴェイン
サブメンバー枠におすすめ!
サブメンバーに入れたいデバフ持ち防御支援型アタッカー。
サブメンバーに入れておくだけで風属性キャラの防御UPの効果があり、常に味方全体の被ダメを2/3に軽減してくれる優秀なキャラなので、短期周回以外であればとりあえずサブメンバーに編成したい。
奥義効果は自己HP回復と2アビ発動(自分にカウンター効果を付与)。カウンター付与中は確定TAと追撃効果で与ダメージと奥義ゲージを増やせる。
1アビは属性攻撃/防御DOWNを付与するダメージアビリティなので、デバフの片翼を担うこともできる。
3アビは通常攻撃の与ダメージUPと奥義性能UP、チェインバースト性能UPで火力を上昇させ、防御UPと弱体耐性UPで身を固める(5/15ターン)。
なお、攻撃力UPは持っていないため、メインメンバーに編成する場合は攻撃バフ持ちと一緒に編成すると良い。
ランスロット
味方に連続攻撃確率UPを付与できる回避盾。
2022/03/10の調整で水属性同様の回避盾になったランちゃん。
敵対心大幅UPと回避率UPで引きつけた敵の攻撃を回避して、自動発動する累積防御DOWNと累積属性防御DOWN付きのダメアビで反撃する。
同じ回避盾のアーカルムモニカと違う点としては、味方全体に連続攻撃確率UPと追撃効果を付与できること。
奥義効果で自分に追撃効果を付与でき、その効果時間と効果量の高さから敵に与えるダメージ量が常に増加した状態で戦いやすいが、自分で攻撃力を上げる手段を持たないので味方から攻撃UPを付与してもらった方がいい。
モニカ(アーカルム)
アビリティアタッカーの一面も持つ回避盾。
敵対心UPやかばう(全体攻撃は不可)でターゲットを自分に向けたうえで回避する。
サポアビの効果で回避時にはダメージアビリティが発動する。
また、奥義やLBによるアビリティの使用間隔短縮効果もあり、アビリティが発動する回数は多い。
回避盾なので防御性能は高くない。慢心は厳禁。
累積防御DOWNのデバフ持ち。
水着シオン
敵の攻撃能力を削ぎ落とすディスペル使い。
敵が特殊技を発動した際に1アビ(ディスペルと累積攻撃DOWN効果付きのダメアビ)が発動するため、バフを多用する敵への対策となるキャラ。
3アビの疑似かばうカウンターで命中率DOWNも付与できる。
また、パーティの得意武器「刀」のキャラ数に応じて奥義の追加ダメージの回数が増えたり、2アビ(味方全体に弱体耐性UP/ブロック効果/吸収効果(消去不可))の効果時間が長くなったりするため、基本的には刀パでの運用を考えたい。
ダメージを受けなかったターン終了時には奥義ゲージが20%UPするため奥義回転率は悪くないが、自己攻撃性能強化を持っていないため、そこを補えると火力が伸びる。
イングヴェイ(浴衣)
全体かばう持ちの盾役。
3/7ターンの間、自分に全体かばう、カウンター、通常攻撃与ダメUP、防御6倍UP、疑似マウント、不死身(1回)の効果を付与する(その間は奥義発動不可)。
また、敵に攻撃DOWN、暗闇、命中率DOWNも付与できるため味方の耐久性向上に貢献できる。
水着ブローディアのアビリティ構成と似ているが、イングヴェイにはグラビティと味方全体の防御UPがないため隙が多い。
自分のHPを回復するダメアビを持ち、ターン終了時にHPが50%以下だった場合に自動発動する。
最終ニオ
攻撃と防御の両面で味方を支援できるキャラ。
攻撃面では攻撃UPと連続攻撃確率UP、防御面では防御UPとバリアと被ダメ軽減などで味方全体を強化する。
他にアタッカーと回復役を一人ずつ編成して主人公が弱体効果を与えればバランスの良いパーティーに仕上がる。
もし昏睡が刺さる相手であれば、開幕からしばらくは一方的に殴り続けられる点も魅力。
最終上限解放していない場合は3アビの「味方全体にバリア」と「調律状態の敵から被ダメ20%軽減」の効果がない。そのため、防御面での貢献は「昏睡の行動不能」と「2アビの防御UP」しかない。最終上限解放前のニオは昏睡が刺さる相手かどうかで貢献度合いが異なるため汎用性が低く、採用する理由に欠ける。
水着ジャンヌダルク
多面的に味方全体を助けるサポーター。
奥義発動で3ターンの間、味方全体に属性攻撃UPと属性ダメージカット20%を付与する。
他には味方全体の奥義ゲージ20%UP、HP回復、活性効果などで回復と奥義ゲージ補助もできる。
また、敵にはディスペルと防御系デバフ2種を付与できるため、弱体役の負担も減らせる。
フルオートでは2アビ(味方風キャラ単体にさまざまなバフを付与)は使えないが、奥義発動で効果時間が延長するため、開幕に手動で使っておくと長持ちする場合もある。
エスタリオラ
ディスペル!敵の行動阻害!味方を回復!……な十賢者。
火力はない。かなり特殊なキャラ。まず通常攻撃を行わない。アビリティは使用できないが、特定条件でのみ自動発動し、その際に「禁忌の水瓶に魔力が満ちる」。それが9回溜まると「隠者の目覚め」に引き換えられ、奥義ゲージが100%ある時に奥義発動可能(奥義発動時に隠者の目覚めは消費される)。
ちなみに奥義効果は味方の攻撃力大幅UP。
1アビの発動条件は毎ターン終了時で、ディスペル効果のあるダメアビ(特にブローディアHLやガレヲンHLで活躍)。
2アビの発動条件は敵が特殊技使用時で、敵に節制効果(通常攻撃と特殊技が使えない状態。特殊行動は可能)を2ターン付与するダメアビ。これによりパーティーの耐久性が高まるが、ダメージ軽減系の効果がないため防御力UP系の効果を持ったキャラと一緒に編成すると安定性が増す。
3アビの発動条件はエスタリオラが被ダメージ時で、味方全体のHPを回復するダメアビ。敵対心UP持ちキャラと一緒に編成すると発動頻度が低下する。
特定のバトルへの適正が目立つが、どのバトルでも耐久性向上に寄与できるキャラ。
レナ
HP回復と弱体効果回復、ディスペルが使えるヒーラー。
フルオートでは3アビと4アビを使えないためフルオート適正は低い。
しかし、キャラが揃っておらず、HP回復と弱体効果回復、ディスペルが使えるキャラを入れたいなら採用候補になる。
4ターンごとに使える1アビで敵の強化効果を1つ消去し、劇薬Lvを1上昇させる。
※状態異常「劇薬」は基本的には毒の上位互換。
奥義効果で味方全体のHPと弱体効果を1つ回復し、さらに活性効果でHP回復か奥義ゲージを上昇させる。
まとめ
風属性のフルオート編成紹介は以上です。
風属性はフルオート適正のあるキャラが多くて助かりますね。回復できるキャラも多いうえ、誰でも加入させられるコッコロがいるのも大きいです。
逆に候補キャラはかなり絞り込みました。そこで、今回紹介したキャラたちに一歩及ばなかったキャラも少しだけ挙げておきます。
アタッカーはヘルエスやスカーサハ(バリアは貼れない)、フィーナあたりがまずまずでした。ただ、他に優秀なキャラが多いので、出番にはあまり恵まれていません。ちなみに最終シエテは持っていないため評価できませんが、最終前のシエテであれば彼女らと同じぐらいの評価です。
防御面では逆境で攻撃性能も上がるガヴェインを採用しても良いのですが、ダメージカットに持続性がないこと(効果量の割にCTは短く優秀ではある)や、本人が盾役にはなれないこと(かばうや敵対心UPがない)などの理由から、候補から外しました。
それと、今回はティアマトが弱体役の半分を担っていますが、攻撃と防御の両デバフを持った風属性キャラは多くありません。主人公が木こりのうたやミゼラブルミストで、少なからず弱体役を担ってあげるのが良いでしょう。
関連記事(他属性フルオート編成)
他属性のフルオート編成も紹介しています。参考になると嬉しいです。
・火属性フルオート
・水属性フルオート
・土属性フルオート
・光属性フルオート
・闇属性フルオート
以上、『【グラブル】風属性の汎用的フルオート編成+候補キャラ紹介』でした。
画像出典:©Cygames,Inc.