グラブルは日課が多く、周回プレイが負担になるゲームですが、それを圧倒的に楽にしてくれるのがフルオート機能です。
今回は、その機能を活用することに特化した「フルオート編成」の紹介になります。
元は私のフルオート編成を紹介することが中心でしたが……現在は汎用的なフルオート編成に適正のあるキャラをリストアップ&紹介する方がメインになってきました。
ちなみに、無課金・マグナ編成でプレイしています。
フルオートの仕組み
※知っている方はどうぞ飛ばしてください。→次の項目へ
フルオート機能は、キャラたちがアビリティを使用しつつ戦闘するシステムです。
(召喚石は使いません。)
しかし、すべてのアビリティを使用するわけではありません。
アビリティはダメージ、強化、弱化、回復の4種類に分かれています。
フルオートでの使用順は「強化→弱化→ダメージ」の順で、
このうち、回復アビリティ(アイコンの枠が緑色のアビリティ)は使いません。
よって、敵の攻撃で全滅しないようにするためには、回復アビリティ以外の手段で回復しなくてはいけません。
また、使用間隔が0ターンのアビリティも使いません。
この仕様により、本来は優秀であるユリウスのようなキャラが、役に立てなくなる場合があります。
味方キャラを指定して強化するアビリティも使いません。
他にも、ザ・グローリーのリミットアビリティ「コルミロス」のように、「再使用で解除」系のアビリティも、使用した次のターンには解除されてしまいます。
よって、フルオート編成の場合はこれらのルールに注意しながら編成を検討しなければなりません。
これから私が紹介する編成は、フルオート編成の基本理念と一致していると思われますが、火力を気にしつつも、それなりの耐久力と、回復手段を確保した編成になります。
なお、幅広い敵を相手にすることを目的に編成しているため(汎用性重視)、特定の敵を攻略することは考えていません(非特化型)。
私のフルオート編成
※最新の編成状況は<記事の中盤>で紹介しています。
主人公
ジョブ | ランバージャック |
武器 | 真・裁考天の鳴弦(ゼノウォフ琴) |
アビリティ | ディスペル+ミゼラブルミスト+落葉焚き |
役割 | ディスペル+攻防デバフ+攻防バフ+回復+奥義ゲージ補助 |
※今回、主人公にはソウルピルファーではなくディスペルを持たせていますが、それは弱体成功率UPを付与できるキャラを編成しているためです。味方でカバーできない場合には、ソウルピルファーを持たせてあげてください。
メインメンバー
クリスマス ナルメア |
アタッカー+自己回復 |
水着ブロ ーディア |
全体攻撃かばう+防バフ+属攻デバフ+グラビティ+自己再生+自己クリア |
浴衣 ジェシカ |
ブラインド+回復+クリア+弱体成功率UP+攻防バフ |
編成の特色
次に、この編成やキャラたちの特色を整理してみます。
バランスのとれた編成
この編成では非常にバランスよく役割が分担されています。
- 主人公(ランバージャック)は弱体役と奥義ゲージUP。
- クリスマスナルメアは長期戦で実力を発揮するアタッカー。
- 水着ブローディアは継続的に味方の被害を抑える盾役。
- 浴衣ジェシカはフルオートにおける希少かつ優秀なヒーラー。
季節限定かつ代役を立てにくいキャラたちなので、この編成と同じものを組むのは難しいかもしれません。いっそのこと、バランスを無視した編成にするのも1つの手だと思います。
水着ブローディアは継続的に味方の被害を抑える盾役
水着ブローディアの防御性能を象徴する1アビ(CT7)は、最大3ターンの間、全体攻撃を含む敵の攻撃から味方全体をかばいます。本人の防御力が高くなることもありますが、その他に、被ダメ1回の最大値を1500に固定する効果もありますので、高火力の多段攻撃以外にはとても強いです。
また、味方全体に消去不可の永続累積防御UPを付与できるダメアビを持っているうえ、敵にグラビティと命中率DOWNのデバフをかけるという手厚い保障もあるので、かばうが途切れているターン中でも味方への被害を軽減してくれます。
ちなみに、水着ブローディアがかばってくれるおかげで、クリスマスナルメアは確定TAを少しだけ維持しやすいです。クリスマスナルメアを今回のアタッカー枠に採用した理由の1つでもあります。
浴衣ジェシカはフルオートにおける希少かつ優秀なヒーラー
浴衣ジェシカは上手いこと奥義を回せると、毎ターンのように救命射撃(1アビ)を発動して、味方全体のHPを回復します。1回の回復量は少々控えめで、再生のように総合的な回復量が多いタイプです。(2023/11/9のバランス調整にて改善)
また、水属性には搦め手を用いてくる厄介な敵が多いので、浴衣ジェシカの奥義効果に付随する味方全体の弱体効果回復はとても便利です。特にフルオート時においてはその希少性が輝きます。
あとは2アビも良い性能をしています。弱体成功率UP+攻防UP+連続攻撃確率UP+与ダメ上昇と、実にてんこ盛りです。バッファーもこなすヒーラーは他にもいますが、フルオートにおいては唯一無二の存在でしょう。(私が持ってないキャラの中にはいるかもしれませんけれど……)
ちなみに、浴衣ジェシカの3アビには味方単体にバリアと追撃を付与する効果がありますが、残念ながらフルオートでは使えません。もしフルオートの様子を確認することがあれば、ちょっとだけ操作してナルメアに使ってあげると火力が伸びますよ。
高揚効果と活性効果は共存する
「真・裁考天の鳴弦(ゼノウォフ琴)」の奥義効果は、味方全体のHP回復と活性効果を付与です。この活性効果によるHP回復量はわずかなものなので、メインはHP最大時の奥義ゲージUPとなるでしょう。この編成では水着ブローディアの全体かばうがあるため、比較的に恩恵を受けやすい部類だと思います。
そして、この活性効果は高揚効果と共存可能です。よって、HP最大状態を維持することさえできれば、ランバージャックの「落葉焚き」による高揚効果と併せて、ターン終了時に奥義ゲージが20%UPします。3ターン継続できれば60%UP! これはすごいことです。
なお、ターン終了時の処理実行順は――
- 強化
- ターン終了時ダメアビを持つキャラが配置順に行動
- 活性+再生(回復量を見る限りはおそらく同時処理)
- 高揚
の順番です。なので、浴衣ジェシカのようなターン終了時にダメアビで回復処理を行うキャラがいる場合、回復→活性の順に効果が実行されるため、奥義ゲージUPが発生しやすいです。
奥義回転率はそこそこ
前項で説明したとおり、HP最大値を維持できた場合は、「落葉焚き」の高揚効果と、「真・裁考天の鳴弦」の活性効果によって、3ターンに1回ぐらいの高頻度で奥義を回すことができます。
……ただし、フルオートで戦う相手は基本的に強い相手が多いので、実際のところはHP満タンを維持するのは難しいです。そのため、実質の奥義回転率は4~5ターンに1回ぐらいの頻度となります。
この編成の連続攻撃確率はあまり高くありません。味方全体の連続攻撃確率UPを持つのは、浴衣ジェシカの2アビ(CT6、効果時間3ターン、DA20%、TA10%)だけです。
→(2023/11/9のバランス調整にて改善)浴衣ジェシカの2アビ(CT6、効果時間3ターン、DA50%、TA50%)によって、そこそこの連続攻撃確率を確保できます。
水着ブローディアは弱体効果が付与されていない時、自身の連続攻撃確率UPのサポアビを持っていますが、効果量は小さめです。唯一、クリスマスナルメアはカウンター効果が付与されている時に確定TAを出せますので、水着ブローディアのかばうのおかげで少しは維持しやすくなっています。なお、浴衣ジェシカも確定TAを出せますが、瀕死状態の味方がいる時という条件があるので、これはおまけみたいなものだと思ってください。
ターン終了時にダメージアビリティの嵐
主人公以外は全員、ターン終了時にダメアビを発動する可能性があるキャラです。
クリスマスナルメアは八双Lvが最大になっている時、敵の攻撃対象にされると2アビ(自己回復付き)が自動発動します。(←ターン数がかかるので長期戦で輝く)
水着ブローディアは奥義効果により、2ターンの間、ターン終了時に2アビ(味方全体に累積防御UP)を発動します。
浴衣ジェシカは1アビ使用後、3ターンの間、1アビ(味方全体のHP回復)を発動します。さらに、効果中に奥義が発動すると2ターン延長されるので、奥義がほど良く回っている場合にはほぼ毎ターン発動するようになります。
これらのダメージアビリティが発生するため、連続攻撃確率やキャラの基礎攻撃力に寄らず、火力が低いキャラは実質いないような状態となっています。ダメージアビリティは上限値を出しやすいですからね。
最新の編成状況
現在の編成メンバーは変わっていますので、ここで紹介いたします。
最新の汎用的フルオート編成1
汎用的なフルオート編成の最新版。
ちなみに両面マグナの確定クリティカル編成です。
- ランバージャック
- 最終オクトー
- 水着ブローディア
- 浴衣ジェシカ
クリスマスナルメアを外して、最終オクトーを入れた編成です。
耐久面は水着ブローディアと浴衣ジェシカで十分にまかなえていますし、与えるダメージ量をトライアルで試してみたところ、最終オクトーを編成した方が良い結果でした。
これは汎用的フルオート編成なのでバフ持ちヒーラーの浴衣ジェシカを編成していますが、弱体効果を多用してくるマキュラ・マリウスHLのような敵を相手にする場合には、ターン終了時に確率で味方全体の弱体効果を回復できるレナを編成した方が良いです。耐久性能の面でもレナの方が優秀です。
最新の汎用的フルオート編成2
最新のフルオート編成をさらに更新しました。
装備は前と変わらず、両面マグナの確定クリティカル編成です。
- ランバージャック
- リミテッドレオナ
- レナ
- ハロウィンククル
主人公(ランバージャック)以外はすべて入れ替えました。
回復はレナとランバージャックに任せて、防御面の1~5ターン目はレナのダメージ軽減、6ターン目以降は累積最大値になった落葉焚きの防御UPで固めます。
攻撃面はハロウィンククルを主軸にして、他のメンバーで支えています。具体的にはランバージャックの落葉焚きで味方全体の攻撃力を上昇させ、リミテッドレオナの奥義効果【味方全体に会心効果】とサポアビの【土属性キャラがクリティカル発動時にダメージ上限UP】、レナのサポアビ【魔生花状態の敵に対して与ダメージ上昇】によって、ハロウィンククルの多段攻撃や攻撃回数の多さを活かす運用となっています。
特にダメージ上限に到達しているプレイヤーにオススメしたい編成です。
ただし、フルオートではレオナの3アビ【土属性の味方1人を指定して即座に奥義発動可能にする】が使えません。1ターン目だけ手動でレオナに使うことで、早い内から味方全体に会心効果を付与、レナの1アビやハロウィンククルの攻撃性能を存分に活かすことが可能です。ちなみにレナの3アビは味方の奥義ゲージを吸ってしまいますので、レオナ3アビよりも先に使ってしまうか、1ターン目は使用を見送るのが良いでしょう。
最新の汎用的フルオート編成3
2022/6/18、ガレヲン加入直後に見直した汎用的フルオート編成です。
装備は前と同じで両面マグナの確定クリティカル編成です。
ちなみにリミテッド武器の「巌迫の躯杖(ガレヲン杖)」も入れました。
- モンク
- レナ
- ハロウィンククル
- ガレヲン
今回採用するキャラ候補を改めて見直してみたところ、実は土属性にはスロウを付与できるキャラが少ないことが分かりました。そこで、4ターン毎にスロウ+ディスペル効果のあるダメアビを自動発動できるガレヲンを取り入れることにしました。
ガレヲンは1アビで味方単体に追撃効果を付与できるため、その強みを活かせる対象としてハロウィンククルが当選確定。これで主人公を含めてアタッカーが三人になりました。
残り一人はHP回復や耐久支援ができるレナとサテュロスで迷いましたが、サテュロスだと盾役が被ることもあり、ククルとの相性の良さからレナを選びました。
主人公のジョブはランバージャック・レリックバスター・モンク・ヴァイキングが候補でしたが、耐久面はレナとガレヲンの妨害で補えていると判断してランバージャックを除外。レリックバスターはククルの敵対心UPを無駄にしてしまい、状態異常対策はレナで足りているため除外。
残りのモンク(メイン武器はユグドラシル・ブランチ(アストラルウェポン))とヴァイキング(メイン武器は極神剣(ゴブロ剣))はダメージ比較をしたところほぼ同じ結果になりました。V2の攻撃回数による予兆解除を優先するならヴァイキングの方がいいのですが、今回はディスペルの発動タイミングを増やせるモンクの方を採用しました。
アビリティ構成は防御デバフを下限値にするために①ミゼラブルミスト、さらに攻撃デバフを下限値にするために②アローレインⅢ、ディスペル効果のある③武操術にしました。③は岩崩拳にすれば火力が伸びます。
短~中期戦フルオート編成
こちらは短期~中期戦を想定して攻撃寄りにしたフルオート編成。
ヴァイキングやサテュロスを活用する奥義パにしました。
- ヴァイキング
- リミテッドオイゲン
- サテュロス
- 最終オクトー
基本的には主人公(ヴァイキング)のリミットアビリティ「ヴィンランド」を活かした編成となっています。詳しくは下記で紹介しているのでそちらをご参照ください。
ヴァイキングの紹介→ヴァイキングの性能/評価/編成の考え方など
土属性のマグナ武器にも「方陣・必殺」スキルのあるものが実装されれば、さらに火力が伸びるのですが……今後に期待でしょうか?
他の候補キャラ
表示順が上部の方が火力面、表示順が下部の方が耐久面に優れたキャラクターです。
編成状況などによって評価基準も変わるので、並び順は参考程度に考えてください。
ハロウィンククル
弱体効果持ちの多段Hitアタッカー。
通常攻撃が確定TAなうえに、ダメアビの発動頻度が高い。
敵に累積弱体耐性DOWNと累積属性防御DOWNを付与できる。
3/6ターンは自分の回避率と敵対心をUPさせる他、サポアビで常に敵対心UP状態なので、できるだけ奥義効果の完全回避を付与した状態で戦いたい。
回避成功時には味方全体の攻防累積UP(効果量はランバージャックの落葉焚きの方が大きい)。
通常攻撃1回につき3Hit、さらにダメアビも多段系であるため攻撃回数が多い。
ワムデュスHLなどV2特殊技発動解除に使える他、会心効果も含め、与ダメ上昇との相性が良い。
与ダメ上昇については以下の記事でも紹介している。
武器編成状況に応じてキャラ編成を見直そう【ダメージ上限の仕様】
最終アレーティア
ディスペル持ちのアビリティアタッカー。
最終上限解放でアビリティアタッカーとしての性能が超強化された他、ディスペルを使えるようになった。
奥義を発動すると1アビと2アビが即座に使用可能になるため、奥義回転率がダメージに直結しやすい。
アレーティア自身が持つ奥義加速手段は、3アビの「6ターン毎に即座に奥義発動可能」だけなので、味方に連続攻撃確率UPや奥義ゲージUPなど付与してもらうことで、稼げるダメージを大きく増やせる(攻撃UPと奥義性能UPは持参済み)。
特に、武器ユグドラシル・ブランチのアストラル・アーツの効果を発動できるなら、土属性アタッカーのトップに立つことも可能。
水着ビカラ
マキラとは異なる特殊なサポーター。
3アビはレイのように自分とサブメンバーを交替、そのキャラに攻撃UP/確定TA/ダメージ上限UP/回避率UP/防御DOWN(デメリット)を付与。
使い道もあり強力な効果だが、3ターン目にならないと使用できないため
フルオート運用の場合はビカラを2番目に配置して、3アビは使わない。
水着ビカラの特徴としては「通常攻撃をしない/常に潜伏/被ダメ時だけ高倍率カウンター/味方全体の奥義性能UP、ターン終了時に奥義ゲージ10%UP」。
そしてダメージのない奥義効果は味方全体にHP回復/弱体2T短縮/連続攻撃確率UP/追撃効果/2アビ発動。
2アビは味方に「ターン進行時に攻撃行動を2回行う(1ターン)」を付与し、自分に3Tの奥義封印効果(回復不可/短縮は可能)。
マキラとは異なり味方の攻防UPや敵弱体化は持っていない。
自己強化持ちのアタッカーや奥義回転率が重要なキャラ、味方全体の弱体効果短縮などを持っているキャラなどと相性が良い。
マキラ
土属性バッファーの代表格。
簡単にまとめると、味方全体の攻撃性能UP、弱体無効、敵の防御デバフができるキャラ。マグナ編成ならとりあえず入れておきたい。
消去不可かつ奥義で延長する1アビは味方全体の攻防UP、連続攻撃確率UP、奥義ダメージ上限UP。
さらに、3/7ターンの間は3アビの攻撃UPと追撃効果が加わり、総合的な火力が向上する。
2アビでは敵の防御と属性防御、連続攻撃確率を下げられる。
そして、各メンバーの行動によって溜まる「鼓の音」は、それぞれの溜まり具合に応じて与ダメージが上昇し、最大数のときはこれを身代わりにして状態異常を無効化できる効果を持つ。
回復手段こそ持たないが、中~長期戦で活躍しやすい性能。
ガレヲン
ディスペルとスロウが使えるバッファー兼アタッカー。
1アビは光属性マイシェラを圧縮したような性能で、味方単体に強化効果を付与できる(防御力UP/弱体耐性UP/属性攻撃力UP/確定DA/追撃)。
手動操作が必要なのでフルオート適正があるとは言えないが、永続/消去不可のため、これを開幕に使うだけでも効果あり。
自分には付与できないが、代わりに3アビで永続/消去不可の自己強化が可能(防御力UP/弱体耐性UP/攻撃力UP/ダメージ上限UP/確定TA/4ターン毎に2アビが自動発動(ターン終了時))。
2アビはディスペルとスロウ効果付きのダメアビで、400万近い無属性ダメージを与えられる。
さらに奥義効果はアビリティ再使用間隔の短縮なので、奥義回転率にもよるが敵の特殊技をコンスタントに遅延できるのが強み。
また、3アビには攻撃した次のターンは攻撃できなくなるデメリットがあるが、攻撃しなかったターンの終了時に奥義ゲージ20%UPと攻撃大幅UPが付与されるため、実質的な収支は黒字。
余談:ガレヲンが仲間になるリミテッド武器の「巌迫の躯杖(ガレヲン杖)」は無凸でも採用の余地あり。
ロベリア
とりあえずサブメンバーに編成しておきたいアタッカー。
サブメンバーのときはアビリティを使用した味方のアビリティダメージ上限UP(累積)。
バトルメンバーのときはほぼ毎ターン、ダメージアビリティである1アビを使用し自分に確定TAと50%追撃効果を付与し、さらに3ターン毎に敵全体にアビリティダメージが発生するため火力が高い。
そして、バトルに登場したときなど魔術刻印が10貯まっていると、それを消費して味方全体を攻撃力UP/アビリティ命中率UP/アビリティ使用時に敵にダメージを与える状態(消去不可)にする。
運用としてはサブメンバーに編成して味方の強化、バトルメンバーに出てきてからは強化効果付与と併せてダメージを加速させるような使い方になる。
ダメージアビリティを多用するキャラと一緒に編成したい。
クリスマスアンスリア
主人公と自分を回避盾にして、味方を攻防面で支援する。
サポアビでアンスリアと主人公の敵対心と回避率をUPして、アンスリアが回避に成功した時には味方全体のHPを回復する。
さらに3アビでアンスリアと主人公を対象に、奥義発動時に完全回避を付与するバフ(消去不可)を付与し、1アビで味方全体に弱体耐性UP/ディスペルガード/被ダメを水属性に変換/水属性ダメージ軽減(2回被ダメージで解除)を付与するため、パーティーの耐久力が高まる。バリアと相性が良い。
攻撃面の強化としては奥義効果で味方全体に追撃効果とテンションUPを付与と、2アビでアンスリアと主人公に攻撃行動2回(4ターン)を付与する。
ただし2アビは使用間隔が24ターンと長いので、使用間隔を短縮するために主人公には味方全体を対象にした回復/強化アビリティを使ってもらうと良い。奥義回転率が高いとなお良し。
シンダラ
高水準の万能アタッカー。
サポアビで常時攻撃UP、敵対心UP、必ず連続攻撃、弱体効果にかかりやすい(デメリット)といった特徴がある他、自己強化により耐久性が高く、少し時間がかかるが1人でデバフ下限値を確保できる。
弱体効果は累積攻防DOWN+α(虎帯Lvに応じてランダム)で弱体耐性DOWNやディスペルもある。
自身への強化効果は累積攻防UP+α(虎帯Lvに応じてランダム)でバリア、幻影、ディスペルガード、奥義ゲージ30%UP、奥義再発動などがある。
虎帯LvはシンダラがTAを発動したときに敵に付与され、それ自体にも消去不可の累積攻防DOWNの効果がある。
また、全体かばう+完全回避の3アビ、ガード、麻痺などで攻撃を行わなかった時には自身の弱体効果全回復、HP回復、(次ターンに)再攻撃、追撃40%が付与される。
最終オクトー
スロウ持ちの奥義アタッカー。
2021/03/10のバランス調整でフルオート候補に挙がったおじいちゃん。
CT吸収型のスロウを得た。
奥義発動とLBアビリティで味方の奥義ゲージを加速させつつ、自身は高い連続攻撃確率と火力を持つ、とにかく攻撃性能が高いアタッカー。
奥義効果で味方全体に属性攻撃UPを付与できる。
アビリティダメージを乱発するキャラが増えた現環境では奥義ゲージ200%状態で奥義を発動できないと火力が伸びにくいため、奥義の発動タイミングを選べないフルオートでは奥義ゲージを加速する手段の有無が大きく影響する。
自己回復手段を持たないため、味方からHP回復を受けられる編成、あるいは攻撃面に特化した編成などに適している。
ラグナ
長期戦向けのシンプルなアタッカー。
常に敵対心UPと最大HPUPのサポアビが働いているキャラ。
防御力UPは持っておらず、最大HPの多さとHP回復で耐久する。
被ダメージ時とターン終了時にLvが上昇する「ウォーマーリコレクション」のLvに応じて攻撃性能(攻撃力/連続攻撃確率/ダメージ上限)が上がり、Lv10になると1アビ(自分のHPと弱体効果を回復+敵にアビリティダメージ/奥義発動時に自動発動)が2回発動、3アビ(即座に奥義発動可能)に再発動効果が付く。
そして、味方全体に確定TAと追撃効果(3/6T)を付与する強力な2アビを持っているが、これはLv10になるまでは使えない。
つまり、長期戦以外では活躍できないが、長期戦では通常攻撃・奥義ともに火力貢献できるアタッカー。
ただし、アタッカー以外の役割は持てないので採用優先度は低い。
ベアトリクス
※理想的なHP状況さえ作れれば火力はトップクラス
背水で自分も味方も強化するアタッカー。
サポアビにより奥義ゲージが溜まりにくいデメリット持ちだが、連続攻撃確率が高いのであまり気にならない。
役割としてはHPを減らした状態を維持して高火力(累積攻撃UP+逆境+追撃+極大奥義+奥義追加ダメアビ+奥義後確定TA+味方全体の攻撃力UP)を発揮するキャラ。
最大火力を発揮するにはHPを回復し過ぎてはいけないため、耐久性の高い(回復量の多い)編成とは相性が悪い。
また、HP回復をしないとHP40%消費の3アビ(8T逆境効果+1T追撃+1T再行動)が使えなくなるため、控えめなHP回復があるのが理想的。
ちなみに不死身効果+累積防御UP+カウンターで耐久性はある。
サラ
長期戦なら火力も出せる、防御弱体と全体かばう持ちの盾役。
サポアビで常に敵対心UP+与ダメUP+防御力UP+カウンター発動時に自己HP回復と、被ダメージで溜まる教導Lv(最大5)に応じて奥義性能UPや弱体無効、カウンター効果を得る長期戦向けの性能。
奥義効果は自分以外の味方全体にバリア付与+次に発動する1アビの性能UP。
通常の1アビは単体かばうだが、性能UP時は全体かばう+高倍率カウンター(4回)になる。
1アビと発動タイミングが同じである3アビでは自分の防御を10倍にした状態でかばうことができる。また教導Lvが5の時、攻撃大幅UP効果も追加される。
2アビは味方全体に全属性ダメージカット50%付与。
4アビで敵に属性防御DOWN/CTが溜まらず特殊技が発動できない状態(2T)にする。
味方には弱体対策を施す術を持たないこともあり起用する優先度は高くないが、長期戦で火力も出せる盾役を求める場合の採用候補。
ダーント&フライハイト
シンプルに強いアタッカー。
黒猫棒術というストック型の独自バフを持っている。
黒猫棒術のストックがある時には攻防バフがかかり、通常攻撃や奥義発動時に消費する代わりに追加ダメージ(アビダメ扱い)を発生させる。
その際、確率で味方全体に「属性攻撃UP」or「ガード効果」or「HP回復」などの効果で支援も行うため、パーティー全体の総合火力や耐久力が向上する。
ランダムではあるがHP回復もできるのはポイントが高い。
さすがです、フライハイト殿。
アナザーサンダルフォン
無属性や複数属性の敵に対して強いキャラ。
攻撃性能と防御性能が高い。
HPの回復方法が特殊な仕様となっているため、フルオートにおいてもアナザーサンダルフォン自身は回復について考える必要がない。
注意点は2つ。敵と味方全員の強化効果をすべて消去するアビリティを持っていること。完全に個人で戦っている状態のため、編成全体の火力ではダーントには劣ること。
ちなみに、編成の相性も何もないのだが、消去不可系のバフを持っているキャラと一緒にするとロスが減る。
メルゥ
盾としての役割を得たアタッカー。
自身には常に攻撃UP、マウント、クリティカル系、再生効果を付与できるうえに、2ターン(と奥義発動後の1ターン)の間は、確定TAと追撃と吸収効果を付与して戦える。
ダメージアビリティや奥義性能UPは持っていないため、アタッカー性能としては上には上がいるような立ち位置。
また、疑似的なかばうと、TAで溜まる戦士の猛りLvにより、中~長期戦では盾役として活躍できる。
蒼穹を駆けるウマ娘(スペシャルウィーク&サイレンススズカ&トウカイテイオー)
編成状況に合わせて作戦を選ぶ独自性の高いアタッカー。
作戦(アビリティ)は1度だけ手動で選べる。
完全フルオートの場合は【差し】になる。
アビリティの代わりに、2ターン毎に作戦に応じた効果を(ターン終了時に)自身に付与するのが特徴的。
ちなみに3種の効果は順番に繰り返し発動する。
実質、使用間隔は6ターン。
作戦が【差し】の場合
自身に攻撃力UPとクリティカル確率UP(消去不可/永続)。
②がんばり屋(5ターンの間、通常攻撃とカウンターの与ダメージが高くなる)
④迅速果断(3ターンの間、土属性追撃50%)
⑥全身全霊(1ターンの間、確定TA+再攻撃)
- 【差し】は通常攻撃を主体とした運用に適した作戦。
- 連続攻撃確率と追撃効果を確保しないと総合ダメージが低くなりがち。
作戦が【逃げ】の場合
自身に奥義性能UP(消去不可/永続)。
②先手必勝(奥義ゲージ50%UP)
④勢い任せ(3ターンの間、高揚効果(15%UP))
⑥逃亡者(奥義ゲージ157%UP+奥義再発動)
- 【逃げ】は奥義を主体とした運用に適した作戦。
- 奥義発動に特化しているため、連続攻撃確率が確保できない場合でも安定した火力が出せる。
- 奥義性能UPを積んだ編成(いわゆる奥義パ)にしないと期待する火力が出ない。
作戦が【先行】の場合
自身に防御力UPと確定TA(消去不可/永続)。
②スタミナキープ(バリア効果2500)
④技巧派(3ターンの間、回避率UP)
⑥スピードスター(幻影3回)
- 【先行】は自身の耐久力を高めた作戦で、最も長期戦向き。
- 必ずトリプルアタックが発生するため、味方から攻撃力UP系の強化効果を受けるだけで活躍できる。よって、【差し】や【逃げ】よりも編成が組みやすい。
- 他の作戦と違って、自らダメージ上限を突き破る術を持たない。
蒼穹を駆けるウマ娘の総評
- アビリティはバトル中に1つしか使えないため、ランバージャックとの相性はイマイチ。
- 編成状況を選ばないアタッカー。奥義パが組めるなら【逃げ】、連続攻撃確率UPや追撃効果を十分に確保できるなら【差し】、そのどちらも難しければ【先行】にするのがおすすめ。
- アタッカー以外の役割を持たない。
- 配布キャラであるために競合アタッカーに劣りやすい。
- フルオート適正はあるが、編成する優先度は高くない。強いキャラが仲間になるまでの繋ぎとしてなら十分に使える性能。
メドゥーサ(恒常)
自分にカウンターを付与して戦うバランス型。
攻撃面、耐久面、敵の弱体化など、手堅く幅広い活躍ができる。
特に評価したいのは1アビで、5/6ターンの間、味方全体に属攻UPと属性ダメージカット20%を付与できる。
また、ミゼラブルミストと同枠の攻防DOWNやスロウを持っているうえ、味方全体に弱体効果命中率UPを付与できるため、弱体役の片棒を担げる。
カウンター効果が付与されている時には確定TAが出るので、自身の攻撃性能も悪くない。
ユグドラシル
味方の攻撃面と防御面を強化できる盾役。
2021/07/19の最終上限解放により、ついに採用候補になったゆぐゆぐことユグドラシル。
5/6ターンの間、味方全体に消去不可の攻撃力と防御力UPを付与して(風SSRアンチラ並の効果量)、さらに奥義ゲージ上昇量UPで奥義回転率を上げる。
約8ターン目以降には味方をかばい続ける半永続的な盾役になり、同時に自身の防御性能を大きく向上させる。
奥義で自己回復ができるため、生存能力も高い。
また、自分以外の味方にバリア効果を付与できる(自分が対象外なのは被ダメでアビリティ使用間隔が短縮されるため)。
サテュロス
おすすめのキャラ!
「弱体役」兼「盾役」兼「ヒーラー」兼「奥義パの申し子」。
もっと上部で紹介したいほど火力面貢献で優れているが、耐久面向上の役割も大きいためここに表示している。
1アビが強力で、5/7ターンの間、自身は通常攻撃ができなくなるが、被ダメ80%軽減と敵対心大幅UPで盾役としての性能を得ており、毎ターン終了時に味方全体の奥義ゲージ15%UPと奥義性能UP(累積)により高い奥義回転率と火力をもたらしている。デメリットを差し引いてもリターンが大きい。
敵が特殊技を発動した際には味方全体のHP回復と弱体効果を2ターン短縮(※クリアとは効果が異なるので注意)できるため、ヒーラーとしても活躍できる(※トゥインクルを切らしている時は自分のみが対象)。
これだけでも採用を検討できるが、さらに累積攻防DOWNとディスペル効果が付いたダメアビをコンスタントに発動できるため、非常に使い勝手の良いキャラ。
レナ
おすすめの回復役!
味方の攻撃面と耐久面も補えるヒーラー。
バランスタイプのキャラだが、浴衣ジェシカと並んでフルオート編成でもまともに活躍できる土属性の回復役。
奥義発動で敵に3ターンの間、魔生花効果を付与する。
魔生花効果の敵に味方が攻撃する時、HP吸収効果と与ダメ上昇の効果が付く。
また、累積属性防御デバフ付きの1アビは敵に魔生花効果がついていると2回発動するため与ダメが大きい。さらに奥義発動によってアビリティ使用間隔が2ターン短縮されるため、高い頻度で発動できるレナのメイン火力。
ターン終了時には確率で味方全体のHPと弱体効果を回復する。
また、5ターンの間、味方全体に被ダメ軽減と被回復上限UPを付与できるため耐久面でも強い。
奥義回転率が重要なキャラ。
まとめ
土属性のフルオート編成紹介は以上です。
火属性もそうでしたけれど、なぜフルオートで回復できるキャラは季節限定に偏っているのでしょう? 実は意図的な采配だったりするのでしょうか?
2021/7/12追記:恒常で実装されたレナが結構良い性能をしていました! 今後はフルオートでも活躍できるヒーラーが増えていくかもしれません!
土属性も味方全体のHPを回復できるキャラは少ないため、自己回復できるキャラクターたちで編成を組むことも視野にいれるべきかもしれません。
その場合は、候補に出したアナザーサンダルフォンやメルゥがおすすめです。
もしくは火属性と同じ結論で、救援前提で火力に特化した編成に振り切るか、ですね。
まぁ、どんな編成を組むにしても、ダーント&フライハイトを入れれば損はしません。(フルオート向きのキャラが増えてきたので、ダーント&フライハイトの編成優先順位も落ちて来ました。)
……今回、私が所持している土属性キャラを点検してみて、理想的なフルオート編成をつくることは難しいと改めて実感いたしました。手動でのバトル以上に、キャラクターに代えが効きづらい印象があります。それなのに、理想的な編成を求めてこだわってしまうのは、もはや我々騎空士の性なのかもしれませんね。
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以上、『【グラブル】土属性の汎用的フルオート編成+候補キャラ紹介』でした。
画像出典:©Cygames,Inc.